domingo, 7 de marzo de 2010

Juegos/Bailes Canarios

Juegos/Bailes Canarios
De: http://www.efdeportes.com/efd110/juegos-tradicionales-de-canarias.htm


Derivación hacia el folclore y danzas populares
    Algunos juegos tradicionales infantiles que se practicaban en Canarias a mediados del siglo pasado por niñas han sido recuperados gracias al folclore. Por la distribución geográfica y la continua afluencia de diferentes culturas se ha conservado una riqueza en cuanto a juegos, canciones y romances. Ejemplos de ello son:
  • El "Baile de las Carraqueñas" o "Carrasqueñas" que corresponde a un baile infantil de simulacro o imitación gestual en cada estrofa de la canción.
  • El "Sorondongo" que es un juego-baile infantil. Es una pieza que comenzó como juego infantil y se convirtió en danza de mayores.
  • "Cho Juan Perenal" o "La Danza del Trigo Baile" de carácter didáctico cuyo propósito es enseñar el proceso de obtención y manipulación del trigo u otro cereal hasta su consumo, especialmente en forma de harina de trigo, es decir, gofio. Se trata de un baile campesino en el que las letras y los gestos de los bailadores exponen y muestran dicho proceso de cultivo del cereal desde su siembra hasta su recolección y comida.
    Análisis de algunos juegos tradicionales desde la ECC
    1. A la rueda de San Miguel
  • Descripción del juego. Juego con dos variantes y canciones diferentes:
    • Todos los participantes en corro menos uno que está en el centro. Todos cantan la misma canción, cuando finaliza, todos los del corro permanecen estáticos con un saludo militar, no pudiendo variar su postura ni gesto. De este modo, se convierten en estatuas y quién no lo pueda mantener queda eliminado y sale del corro. El participante del medio se va acercando a cada uno de los del corro para motivar el cambio en la expresión: risa, movimiento... La canción es breve:
      "A la rueda San Miguel,
      el que se ría
      se va al cuartel.
      ¡Ar!"
      .
    • Todos en coro, cantaban la siguiente canción:
      "A la rueda de San Miguel,
      qué los santos quieren ver.
      Al pan duro, duro, duro
      Que se caigan todos de culo"
      .

          Los participantes daban vueltas cogidos de las manos, para los más pequeños suponía mantener el equilibrio durante el desplazamiento. Al final se dejaban caer al suelo de forma voluntaria.
  • Características del juego. No existe un número definido de participantes. Es un juego que se practicaba en los primeros años (hasta los 7 años), aunque en ocasiones, jugaba toda la familia (intergeneracional y mixto). La organización espacial es en corro con uno al centro sin delimitación de espacio. La organización temporal está delimitada por la canción, en tanto mientras se canta el grupo se desplaza y cuando finaliza la canción el corro permanece inmóvil o interpreta la caída. Se entiende por un juego de representación ("mimicry"). Hay que tener en cuenta que quien queda eliminado del juego termina cuando manifiesta una expresión diferente (Por ejemplo: aparición de risa, sonrisa o cuando todos cambian su posición seguida, generalmente, de una carcajada).
  • Aplicaciones metodológicas. Este es un juego atemporal, en tanto puede practicarse con diferentes edades. Desde un planteamiento dirigido del juego y con un objetivo educativo y/o recreativo se trabajan principalmente los ámbitos expresivos y afectivo-sociales en los aspectos de control y ajuste postural, percepción de sensaciones propias y externas, temporalidad, desinhibición y comunicación no verbal.
        Buscando una adaptación a edades superiores se puede variar el juego cuando es conocido por los participantes. Atendiendo al objetivo buscado se proponen algunas posibilidades:
  • El periodo rítmico de desplazamiento. Con las mismas canciones variar el desplazamiento (Por ejemplo: fijando la atención en los segmentos, las formas, los niveles, etc.). Variar las canciones (Por ejemplo: el grupo decide que canción entonará para el movimiento).
  • La organización espacial. Variar la disposición en corro. Por ejemplo: la utilización de todo el espacio o de un espacio acotado y reducido.
  • Postural. Variar la postura estática del final o variar las partes del cuerpo que contactan con el suelo en la caída.
  • Caracterización. Adoptar diferentes caracterizaciones tanto para el desplazamiento como para la posición estática o de caída.
    2. La Carraqueña
  • Descripción. En algunos lugares de la península se denomina "La Carrasquiña", siendo la denominación canaria una denominación de aquel nombre. Este juego tradicionalmente es de niñas. Se bailaba en corro, pero sin mantener contacto físico. Más tarde se realizaba en parejas y consiste en representar rítmicamente lo marcado en la canción. Antiguamente no existía coordinación de movimientos. En la actualidad es un juego rescatado por los grupos folclóricos y se realiza como danza. Existen diversas versiones de la canción, a continuación se detalla la versión popular con arreglos de Aguiar (2003):
    "Es el baile de la carraqueña, es el baile de lo simulado,
    que poniendo la rodilla en tierra, todo el mundo se que da parado.
    A la vuelta, a la vuelta, María, esa vuelta no se da así,
    que de da espalda y espalda, Mariquilla menea esa falda.
    Mariquilla menea esos pies, da una vuelta con un puntapié,
    que en mi pueblo no se usa eso, que se da un abrazo y un beso.

    Es el baile de la carraqueña, es el baile de lo simulado,
    que poniendo los hombros unidos, Mariquilla se queda a tu lado,
    que se daba la vuelta mirilla, Mariquilla cruza las rodillas.
    Mariquilla menea esos pies, da la vuelta con un puntapié,
    que en mi pueblo no se usa eso, que se da un abrazo y un beso.

    Es el baile de la carraqueña, es el baile de lo simulado,
    que poniendo las rodillas en tierra, se saluda y se ha terminado"
    .


  • Características. Número par de participantes, organización espacial en hileras enfrentadas o en corro por parejas, tiempo delimitado por la canción, con canción significativa pues se sigue el ritmo y marca los gestos para imitar. Imitativa o representativa.
  • Aplicación metodológica. Como ya se ha visto, este juego se realiza en la actualidad como baile folclórico mixto. Uno de los objetivos podría ser aprender los pasos definidos de este baile.
        También se podría incidir en la desinhibición de los participantes y fomentar la espontaneidad, imaginación, creatividad en las respuestas, etc. En esta propuesta evocaríamos el origen del juego, es decir, la práctica individual caracterizando paso a paso la letra de la canción. Por ello, sería conveniente que los alumnos conocieran la canción, incluso que la cantaran, ya que permitiría un mayor desbloqueo para el movimiento. Hoy se trabaja con música grabada, pero es interesante trabajar la voz y el ritmo mediante la percusión y el movimiento corporal. Llegados aquí, se trabajaría por parejas, cada uno coordinaría su coreografía con la del compañero que podría ser estable o variar en cada estrofa. A continuación, se establecería algún tipo de organización para que se pueda observar el trabajo de los compañeros. Por ejemplo: la mitad de la clase observa a la otra mitad y después cambian. Se propone una actividad final con todos los participantes y se le enseña el baile folclórico.
    3. Saltar a la soga
  • Descripción. Son diversos los juegos con cuerdas o sogas. Según el número de participantes se distingue el juego individual del de grupo. En el juego de grupo las que daban a la cuerda cogían cada extremo de la misma y la balanceaban de un lado a otro o la hacían girar sobre la saltadora que se situaba en el centro de los dos extremos. El resto de participantes esperaban su turno en fila. Si la saltadora fallaba pasaba a dar a la soga.
        Estos juegos generalmente presentaban canciones que motivaban un movimiento u otro dentro de la cuerda. El ejemplo elegido combina dos canciones. La primera, el saltador tiene que agacharse para que las personas que dan realicen un giro de la cuerda completo en el aire (por encima de la cabeza del saltador) coincidiendo con "lerén". En el "Nombre de María" sucede lo mismo en: "María", "tiene" y en cada letra; cuando llega a "Ma - rí - a" aumenta la velocidad.
    El cocherito lerén

    El cocherito ¡lerén!
    Me dijo anoche ¡lerén!
    que si quería ¡lerén!
    Viajar en coche ¡lerén!
    Y yo le dije ¡lerén!
    Con gran salero ¡lerén¡
    No quiero coche ¡lerén!
    Que me mareo.

    El nombre de María

    El nombre de María
    Que cinco letras tiene
    La M
    La A
    La R
    La I
    La A
    MA RI A
    .


  • Características del juego. El juego se realiza como mínimo por tres personas. Con los juegos de cuerdas por grupos no sólo se trabaja aspectos motrices y afectivo sociales, sino también del ámbito físico. En un primer momento, se trabaja la agilidad, coordinación, espacialidad, organización temporal, trabajo cooperativo, pero al mismo tiempo es de oposición en tanto los que dan se liberan si el que salta falla, pero si lo hacen mal no tiene validez. El material utilizado es una cuerda larga. Antiguamente se utilizaba una para todas las participantes.
  • Orientaciones metodológicas. En cuanto a la metodología se tendría que incidir en el aprendizaje de la técnica básica (cómo dar, cómo entrar, cómo saltar y cómo salir). Un juego previo a los señalados podría consistir en realizar un salto en cada ronda, a la siguiente dos saltos dentro de la cuerda, después tres y así sucesivamente hasta llegar a diez. Cuando se domina la habilidad se pasa a realizar los juegos propuestos. Por ejemplo: el saltador intenta hacer movimientos durante el salto y los que dan variarían el movimiento siguiendo el ritmo de la canción para intentar coordinarse entre ellos. También se tendría que tener en cuenta la disponibilidad de material. Por ejemplo: utilizar más de una cuerda para reducir el tiempo de espera si el grupo es numeroso.
    Lavega (2000) señala el "double-douch" (doble cuerda) como actividad que se ha convertido en algunos países - como Estados Unidos - en deporte competitivo. Sin la necesidad de practicarlo como deporte las cuerdas dobles se pueden plantear como juego que ha evolucionado y aumentando su dificultad. La característica principal es el uso de dos cuerdas. Los saltadores tienen que realizar los saltos y las combinaciones a mayor velocidad y los que dan tienen que aprender a mover las cuerdas con cada mano. Sólo pasarán a jugar con las dos cuerdas cuando dominen el juego con una sola cuerda. Al igual que hicieron con la cuerda sencilla tendrán que atender a cómo dar, cómo entrar, cómo saltar y cómo salir. Después podrán realizar todos los juegos tradicionales con cuerdas dobles y diversidad de técnicas dentro de la cuerda.
    Como puede apreciarse, los juegos seleccionados son ejemplos claros de utilización en el ámbito educativo, recreativo o de mejora de la salud. Se pueden trabajar con cualquier edad y con los dos sexos. El profesorado tiene que ser consciente de la necesidad de trabajar las diferentes capacidades del individuo y, por tanto, incidir en el contenido de expresión corporal sin descuidarlo o ignorarlo. Se parte del juego original y, más tarde, se plantean orientaciones metodológicas para que el profesional adapte y utilice todos los elementos del movimiento o desarrolle todas las capacidades de las personas que integran su grupo de trabajo. Estas orientaciones no deben entenderse como exclusivas, sino como orientativas de los juegos que en este texto se exponen.
"Canarias tiene una tradición folclórica infantil muy rica, y cuenta con gran variedad de juegos, canciones, dialogillos, recitados, romances y romancillos, adivinanzas, cuentos y un largo etcétera de manifestaciones propias de los pequeños, en las que estos se ocupan y entretienen". (Delgado, 2004)

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