20 Juegos de Chapas

20 JUEGOS DE CHAPAS
Uno de los pasatiempos que forman parte del imaginario popular es jugar con las chapas
Su uso fue muy extensivo a partir de su invento por Painter en 1891 en la ciudad norteamericana de Baltimore, llamado tapón de corona en España, pasando rápidamente a ser bautizado popularmente como chapa. 
Este tapón llegó a España en 1921, cuando José Torras Onama junto con sus colaboradores embarcó en Barcelona con tres equipos de maquinaria para la construcción de moldes. 
Resumen de juegos relacionados con las chapas a los que podéis jugar:




1- Carreras de chapas
circuito carreras chapas
Tenemos que pintar con una tiza o con un palo dependiendo del terreno elegido, un circuito de dos líneas paralelas, bastante largo y con numerosas curvas, donde vamos a incluir la línea de salida y la meta. El juego consiste en que cada jugador/a tiene que recorrer con su chapa el circuito dibujado. La forma de mover la chapa es golpearla con la uña del dedo corazón ayudándose para tener más precisión y fuerza en el tiro con el dedo pulgar. 
Las salidas del circuito se penalizan con volver a empezar. Está permitido chocar unas chapas con otras para así hacer salir del circuito al otro participante.
Para que resulte más divertido tenemos que incluir en el trazado estrechamientos, saltos, túneles, zonas prohibidos e inclusos socavones. Los jugadores sitúan sus chapas en la línea de salida y tienen un lanzamiento por turno. Gana quien llegue primero a la línea de meta.

2- Fútbol chapas
  partido futbol chapas
Se juega con 2 equipos de chapas y una canica que hace de balón. Dibujamos en el suelo el campo de fútbol y se tiene que conseguir marcar un gol.
La duración de los partidos será la convenida al principio del encuentro.
Cada jugador tiene dos tiradas seguidas.
Tanto al comienzo del partido como en las faltas, saques de banda, saques de esquina, etc., las chapas rivales deberán situarse como mínimo a cuatro dedos de distancia.
No vale el gol directo de saque central. 
En ningún caso se podrá tirar a gol desde el propio campo.
Si se marca gol, se saca de puerta del equipo contrario. 
Será falta tirar a puerta sin avisar al portero, se tendrá que decir la expresión “tiro a puerta".
Cuando el juego este detenido (falta, saque de banda, saque de esquina, etc.) los jugadores pondrán ser colocados de nuevo, hasta el momento justo en que el jugadores en posesión de la pelota efectúen el saque.
En los saques de esquina sí vale el gol directo.
Las faltas se pitarán si un jugador toca a otro contrario antes de tocar la pelota. 
En las faltas la barrera debe situarse a una distancia de 4 dedos. 
Si la pelota quedase dentro de una chapa, se pitaría mano y se lanzaría la falta.
Por supuesto hay faltas (cuando una chapa golpea a otra sin tocar previamente el balón), manos (cuando la canica se sube encima de la chapa), fueras de juego, etc. 

3- Jugar a sacar
Dibujamos un círculo y en su interior cada jugador coloca una de sus chapas. El primero en empezar debe lanzar otra chapa desde una línea de salida marcada, con el objetivo de sacar del círculo otra chapa. 
Si lo logra, se queda la chapa de su rival y vuelve a tirar. Si falla, pierde el turno de tirada.  

4-Salto de altura
Consiste en lanzar la chapa lo más alto posible desde el suelo golpeándola sin cogerla. La altura se puede medir con referencias en una pared, con un listón... como se quiera.
Se utilizan el dedo pulgar y corazón golpeando la chapa desde arriba, dando un golpe por la parte trasera, que hará que la chapa se eleve.

5-En la raya

a la raya Copiar
Realizamos una raya en el suelo y nos colocamos a unos 5 metros de la misma. Tenemos que lanzar la chapa intentando colocarla lo más cerca de la línea sin pasarse.
PUNTUACIÓN     2 PUNTOS MÁS CERCA DE LA LÍNEA 
      1 PUNTO PARA EL SEGUNDO 
Gana el que más puntos consigue en varias tiradas.

6-A matar
Este juego es muy rápido y no tiene un terreno de juego limitado sino que todos los jugadores van tirando su chapa, por turno, en distintas direcciones. 
Cuando comienza la segunda tirada tienen que intentar dar a las chapas de los demás y si lo consiguen se quedan con ella, y el dueño de la chapa queda eliminado.
Para hacerlo más divertido en lugar de jugar con una sola chapa cada jugador puede en la primera tirada arrojar varias y de esta manera es más difícil eliminarte ya que para ello debes perder todas tus chapas.
El ganador será aquel que consigue más chapas al finalizar la partida.

7-Relevos de chapas

 jugando a las chapas con elmercader
Se forman grupos de cuatro, compitiendo pareja contra pareja. Se dibuja en el suelo una calle recta (10 m. de larga) con dos líneas paralelas separadas entre sí unos 20-25 cm. 
Sale uno de la pareja, golpeando la chapa y siguiendo un turno de tirada con el contrincante, intentando dar la vuelta a una pica para volver a darle el relevo el compañero.
Si al golpear se sale fuera de la calle, se deberá comenzar desde el principio, pero saliendo el compañero; y así tantas veces como se salga hasta completar dos vueltas.
Variantes del juego:
. Golpeando con la punta del pie.

8-Tiro a la copa
Nos sentamos en el suelo en círculo; en el centro se coloca un recipiente grande. Se establece un orden de tirada. Hay que intentar encestar la chapa en el vaso.

9-Tocando la pared o La Tanga

chapa pared 

Se dibuja una línea de tiro a unos 4 m. de la pared. 
El juego consiste en lanzar la chapa y colocarla lo más cerca de la pared. Dos puntos, para el que se mas cerca se quede y un punto para el segundo. Gana el que más puntos consigue en varias tiradas. Habrá dos tiradas por jugador.

10-La saca
Se dibujan 2 circunferencias concéntricas de 30 cm. y 3,5m. de radio por grupo. La línea de fuera, será la línea de tiro. En el círculo central se colocaran 10 o 12 chapas separadas unas de otras. Cada jugador dispondrá de 3 chapas para tirar. 
El juego consiste en sacar el mayor número de chapas del círculo central.
Si en la tirada, la chapa queda dentro del círculo central, pasara a formar parte del resto. En caso contrario se puede seguir utilizando. Un jugador puede plantarse cuando quiera, después de realizar 2 tiradas y estando en posesión del turno de tirada. Todas las chapas que se saquen pueden ser utilizadas para lanzar.
El jugador que agote sus chapas, queda eliminado.
Gana el que más chapas tenga cuando todas estén plantadas o queden eliminadas. Cambiar grupos.

11-Los bolos con chapas y tapones de corcho
A cada grupo se le dan 6 corchos y 1 chapa. S establece una línea de tiro, colocándose los corchos a 3m. de distancia de esta, en forma de triángulo (1, 2, 3) y separados entre sí 2 o 3 cm.
Cada jugador dispondrá de 2 tiradas seguidas mediante un latigazo con el dedo, contabilizándose todos los corchos tirados y apuntándose en la tabla de anotaciones el total de las tiradas.
Los corchos no se recolocan hasta que no se efectúen las 2 tiradas.
Ganará el juego el que más puntos acumule.

12-Tiro a la rana
Cada jugador dispondrá de 5 chapas para tirar. A 3m. de la línea de tiro, se colocara un cartón en posición vertical (rana), sobre el que se habrá recortado un círculo de 22 cm. de diámetro (boca). El juego consiste en colar la chapa por la boca de la rana. Gana la partida el jugador que más chapas introduzca por la boca.

13-Entre rayas
Se dibuja el campo de juego: a 2 m. de la línea de tiro se dibuja la primera raya y cuatro más, cada una a 50 cm. de la anterior.
El juego consiste en lanzar la chapa colocándola entre las rayas lo más cerca posible la segunda del hueco. Cada jugador dispone de tres tiradas. Está permitido desplazar las fichas del contrincante. Una vez efectuadas todas las tiradas, se analiza cada uno de los huecos, de forma que en cada hueco el que más cerca este de la segunda raya, se apodera de las restantes del hueco. Cada partida la gana el que más fichas gane.

14-En tu campo
Se forman dos hileras enfrentadas de parejas, jugando cada uno contra su pareja.
En el suelo cada pareja dibuja dos círculos de 7 cm. de radio aproximadamente, separados entre sí 1,5 m. Cada jugador dispone de 3 chapas y 2 tiradas por turno.
Al iniciar el juego cada jugador tendrá sus 3 chapas en su círculo o campo y se colocara un botón en el centro entre los dos círculos.
Para conseguir punto o gol hay que intentar colocar el botón dentro del campo del contrincante, sin ninguna chapa de tu propiedad dentro de la misma.
Cada jugador puede golpear con cualquiera de sus 3 chapas según le interese. Si se toca una chapa del contrario, se pierde un turno de tirada, no pudiéndose conseguir el gol si previamente se ha tocado al contrario en la jugada.

15-Cara o cruz
Se reparten 15 o 20 chapas por jugador. Según el turno, el jugador dirá cara o cruz. Este lanzara las chapas al aire. Todas las chapas que caigan de la forma indicada serán para él. El siguiente jugador hará lo mismo pero con las restantes. Así, hasta que no quede ninguna. Gana el que más chapas consiga.

16-Triángulo
Para este juego se dibuja en el suelo un triángulo y una línea a 3 metros de este, que será desde donde se comienza el juego.
Se colocan las chapas que van a jugar dentro del triángulo, decidiéndose cuantas van a tener cada jugador y como se van a situar dentro del triángulo (amontonadas, en línea, en las esquinas, en el centro...)
Para decidir el orden de salida, se tira la chapa desde la raya y según el orden de cercanía al triángulo, así será como se juegue. Aquel jugador que sobrepase la línea quedará el último en sacar.
El objetivo del juego es lanzar una chapa desde la línea marcada para intentar golpear las chapas de dentro del triángulo y sacarlas, todas las chapas que se queden fuera del triángulo pasan a ser propiedad del que las ha sacado. Y puedes volver a tirar.
Para ello la chapa se golpea con el dedo corazón haciendo arco con el pulgar. Si al realizar tu tirada no consigues sacar ninguna debes dejar tu chapa en el triángulo y pierdes turno. Y así sucesivamente, hasta que no queden chapas en el triángulo.

17- La meta
Para este juego dibujábamos en el suelo mediante dos líneas unos caminillos largos y enrevesados, con quiebros curvas y todas aquellas formas que nos parecían. En algunos lugares, juntábamos las líneas y con otra raya marcábamos un triángulo, la reanudación del camino empezaba con otro triángulo opuesto. Entre ambos o dibujábamos una sola línea, y era "el hilo" o una serie de barras paralelas que eran "las barcas". De tramo en tramo se dibujaban unos rectángulos que atravesaban el camino y que se marcaban con una X; eran "los seguros", el camino empezaba con un rectángulo grande y acababa con otro que era "la meta".
El juego consistía en llegar el primero a la meta empujando la chapa sin salirse del camino. En el hilo, en el que a veces también se ponía algún seguro, valía con que la chapa tocase la línea; en las barcas, lo mismo. Cuando la chapa se salía o te lo sacaban del camino, había que volver al seguro inmediatamente anterior. Se sorteaba la salida y se avanzaba en tandas de tres tiros por jugador.

18- Tres en raya
Por parejas, dibujan con una tiza un 3 en Raya. Cada alumno dispone de 3 chapas iguales. Por turnos, van colocando y moviendo sus chapas. Gana el primero que consiga poner las 3 chapas en línea. 
tres en raya 500x300
19- Lanzamiento chapas
Consiste en enviar la chapa lo más lejos posible. La forma de lanzamiento es diferente a la de las carreras

20- Vuelta ciclista
Para realizar las carreras ciclista con chapas utilizamos el bordillo de las aceras en el que pintamos líneas con tiza para marcar las distintas etapas. Se dibujan metas volantes, premios de montaña e incluso contrarreloj.
Como normas básicas tenemos:
Si tu chapa se cae en una etapa hay que volver a principio de esa etapa. Cada Jugador dispone de un turno de tirada. Si durante tu tirada consigues mantener la chapa dentro de los límites del circuito la tirada es válida.  Si sobrepasas los límites, tu tirada, será anulada, devolviendo a la chapa a una posición anterior.  No está permitido realizar "Atajos”. Si una chapa pisa una línea del circuito, se considera válida la tirada.



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