Frisbee


Ultimate

JUEGOS COLECTIVOS: ULTIMATE


1. ¿DÓNDE SE JUEGA?
Dos equipos, siete contra siete (en indoor y playa 5 contra 5), se enfrentan en un campo rectangular de 110m x 37m, con dos áreas de meta, de 23m. de profundidad, sin porterías algunas.

2. ¿CÓMO SE JUEGA?
Hay que avanzar pasándose el disco, hasta conseguir pasar a un compañero en el área de meta, marcando así un punto. No podemos desplazarnos o correr con el disco en la mano, ni puede haber contacto físico entre jugadores.
2. ¿QUIÉN GANA?
Ganará el partido el equipo que marque primero 19 puntos, siempre sacando una diferencia de dos puntos.


4. ¿POR QUÉ NO HAY ÁRBITROS?
La pregunta es al contrario: ¿por qué hay árbitro en los deportes?

Lo que más difícil resulta explicar a la gente que no conoce el Ultimate es cómo puede ser que en este deporte todos respeten las reglas sin peleas ni trampas, hasta sin tener árbitro.

Esta es la característica que hace del Ultimate un deporte tan especial y único. No hay ningún árbitro, …porque no hace falta.

En un deporte sin contacto físico como el Ultimate, cada jugador se compromete a respetar las reglas y a no violarlas voluntariamente, jugando con una honestidad inusual en el resto de los deportes. En este sentido cada jugador resulta ser árbitro, él es el único responsable de su propia conducta en el campo, “cantando” hasta sus propias infracciones.

Y aunque pueda parecer extraño, esto funciona en el Ultimate desde que se creó (hace más de 20 años), competiciones internacionales y copa del mundo incluidas lo demuestran.

3. ¿CÓMO SE ATACA?
No se puede correr con el disco en las manos, sólo se puede utilizar el pie de pivote (como en el baloncesto). No pudiendo retener el disco más de 10 segundos (8 en Indoor), hay que avanzar con buenos pases, sin dejar caer el disco a tierra, para llegar al área que el otro equipo defiende.

4. ¿CÓMO SE DEFIENDE?
Se defiende hombre a hombre, o también en “zona”. Al jugador que posee el disco se le cuenta en voz alta hasta diez, por parte de la defensa, intentando que el equipo atacante no llegue a marcar el punto en la área que se defiende, por ejemplo, interceptando o anticipándose al pase.

7. ¿CUÁNDO SE PIERDE LA POSESION DEL DISCO?
Cuando el equipo atacante deja caer el disco a tierra por un mal pase o una mala recepción; cuando no consiga pasar el disco antes de diez segundos; cuando la recepción sea fuera del campo de juego; cuando la defensa consiga interceptar o coger el disco, entonces habrá un cambio de posesión. Por tanto, y sin interrupciones, el equipo que atacaba tiene que defender su propia área y el que defendía tiene que atacar.

5. ¿CUÁNDO SE CAMBIA DE CAMPO?
Si el atacante consigue hacer un pase a un compañero en el área, marca un punto, y le tocará defender a su vez el área recién conquistada. Así que a cada punto habrá un cambio de campo y se empieza de nuevo.
La idea es defender el área que cada vez se conquista.

6. ¿CUÁNDO HAY UNA FALTA?
Como no hay contacto físico entre jugadores, con o sin el disco, cada contacto puede constituir una falta, pero no existiendo árbitros, cada jugador tiene que ser responsables de su propia conducta.
Es por esto que para jugar a Ultimate es imprescindible respetar las reglas y tener un alto nivel de honestidad deportiva.
Por ejemplo, no se puede arrancar el disco de las manos del adversario, así como no se le puede obstaculizar al correr, al saltar o al tirar el disco y no se puede doblar el marcaje al jugador con el disco.( No puede haber dos jugadores marcando al que tiene el disco).
Pero si el contacto físico no afecta el éxito de la acción, entonces es desestimado.(Se aplica la ley de la ventaja)

Listado blogs 4º ESO.


4ºB

Guaci: http://bogef.blogspot.com/ 
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 27/02/2012
Estefanía: http://fannyld1995.blogspot.com/
  • Sin entradas en el blog
Jennifer: http://jennidibujante.blogspot.com/
  •  Tarea trastornos alimentarios entregada 07/03/2012 (formato)
Nayra: http://nayra4b.blogspot.com/
  •  Tarea trastornos alimentarios entregada 03/03/2012
Nuria: http://nuriaedfisica.blogspot.com/
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 07/03/2012
Tamara: http://eftamarita.blogspot.com/

Irene y Noemi: http://blognoemieirene.blogspot.com/
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 27/02/2012
Borja y Amilcar: http://borjaamilcarysamuelef.blogspot.com/

Patricia: http://patriciadiazef.blogspot.com/
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 07/03/2012 (formato)
Samuel: http://elblogdesamuel-efi.blogspot.com/

4ºA

Aynara: http://moonshine-aynara.blogspot.com/
  • Tarea de Bádminton entregada. 12/01/2012.
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 15/02/2012
  • Tarea de Bádminton entregada. 12/01/2012.
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 15/02/2012
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  • Tarea trastornos alimentarios entregada 11/02/2012
Tania: http://trabajodegimnasia4eso.blogspot.com/
  • Tarea de Bádminton entregada. 11/01/2012. 
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Érico y Misael: http://eriel244.blogspot.com/
  • Tarea de Bádminton entregada. 11/01/2012.
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 15/02/2012 Rehacer. ok 18/03/12
Nievybel y Adrian: http://orla4eso.blogspot.com/

Oliver: http://oliverefi.blogspot.com/
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 28/02/2012
Nereida: http://nerefi2.blogspot.com/ 
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 22/02/2012
Jonay: http://rintintinefi.blogspot.com/2011/11/hola.html

Joel: http://joelefi.blogspot.com/
  • Tarea trastornos alimentarios entregada 07/03/2012 Rehacer solo ortorexia

Redes 87: El sistema educativo es anacrónico



En los últimos 50 años las esferas económica, cultural y personal han dado un vuelco en el mundo entero. Y sin embargo, los sistemas educativos no han movido un ápice sus programas y sus objetivos. ¿Por qué se aburren los niños y niñas en el colegio? ¿Por qué llegan al mundo adulto sin tener idea de sus propios talentos y capacidades?




El líder en educación y creatividad Ken Robinson llama el próximo domingo en Redes a demoler una educación nacida para y por las sociedades industriales. La sociedad de la información actual necesita jóvenes creativos y motivados.



de: http://www.redesparalaciencia.com/4593/redes/2011/redes-87-el-sistema-educativo-es-anacronico
Gracias a Germán Sosa.

Juegos tradicionales


Para saber un poco más, un pequeño resumen de nuestros juegos y deportes tradicionales.


 


Aprendemos y difundimos.


Concepto de juegos y deportes tradicionales.

Concepto de juegos y deportes tradicionales.


Los juegos y los deportes presentan un conjunto que se caracteriza por haber sido transmitido durante generaciones dentro del grupo en el que se manifiestan. Este conjunto de prácticas lúdicas es denominado “juegos tradicionales”, “juegos populares”, “juegos autóctonos”, “juegos vernáculos”, inclusive, “juegos folclóricos”...De todas las denominaciones mencionadas, es la de “juegos tradicionales” la que se acerca más al subgrupo de juegos al que nos queremos referir.

Juego: Huizinga ”El juego es una acción u ocupación libre, que se desarrolla dentro de unos límites fijados en el tiempo y en el espacio, que siguen una regla libremente aceptada pero completamente imperiosa; acción que tiene fin en si misma y que va acompañada de un sentimiento de tensión y alegría y de una conciencia de ser algo diferente de lo que se da en la vida corriente”.
Deporte: Parlebas, el deporte es un juego deportivo institucionalizado, es decir una situación motriz de enfrentamiento codificado sometida a un organismo.

El término «tradicional» Perteneciente o relativo a la tradición, o que se transmite por medio de ella.

El término “juego popular” Perteneciente o relativo al pueblo. // Que es peculiar de pueblo o procede de él.

La utilización del adjetivo “autóctono”, “dícese de lo que ha nacido o se ha originado en el mismo lugar donde se encuentra” (DRAE),

El concepto “juego vernáculo” “doméstico, nativo, de nuestra casa o país” (DRAE). Casi sinónimo de autóctono: es difícil para hecho con tanta carga cultural.

Para nosotros: conjunto de juegos, transmitidos de generación en generación que un pueblo considera como propia. Prácticas consideradas como propias. Un juego tiene carácter tradicional cuando al menos pasan tres generaciones, para asegurarse de que no se trata de una moda. Cuando lo supera se considera que el grupo lo ha asumido como propio.

Clasificaciones.

1. Clasificación clásica. Callois.
¨ Agón: competición.
¨ Alea: juegos de azar. Ejemplo: dados, cartas, pares o nones.
¨ Mimicri: juegos de imitación. Ejemplo: danza, teatro, máscara.
¨ Illinx: juegos de vértigo. Ejemplo: patines, salto pastor, tablas de San Andrés.



2. Moreno Palos 1991.
¨ Juegos y deportes de locomoción.
1. Carreras y marchas.
2. Saltos.
3. Equilibrios.
4. Otros juegos y deportes de locomoción.

¨ Juegos y deportes de lanzamiento de distancia.
1. Lanzamientos a mano.
2. Lanzamientos con elementos propulsivos.


¨ Juegos y deportes de lanzamiento de precisión.
1. Bolos.
2. Discos y monedas.
3. De bolas.
4. De mazo y bola.
5. Otros juegos y deportes de lanzamiento de precisión.


¨ Juegos y deportes de pelota y balón.
1. Pelota mano.
2. Pelota con herramientas.
3. Juegos y deportes de balón.
4. Otros juegos y deportes de pelota.

¨ Juegos y deportes de lucha.
1. Lucha.
2. esgrima.
3. Otros juegos y deportes de lucha.

¨ Juegos y deportes de fuerza.
1. Levantamiento y transporte de pesos.
2. De tracción y empuje.
3. Otros juegos y deportes de fuerza.

¨ Juegos y deportes náuticos y acuáticos.
1. Pruebas a nado.
2. Regatas a vela.
3. Regatas a remo.
4. Otros juegos y deportes acuáticos.

¨ Juegos y deportes con animales.
1. Competiciones. Pruebas de valía y adiestramiento.
2. Luchas de animales.
3. Caza y persecuciones.
4. Otros juegos y deportes con animales.

¨ Juegos y deportes de habilidad en el trabajo.
1. Actividades agrícolas.
2. Otras actividades laborales.

¨ Otros juegos y deportes no clasificados.


 Los juegos populares y tradicionales en la historia.



  •  En España:


Los años 70 supuso una época muy peligrosa para los juegos que comenzaron a desaparecer. Esto se debe, entre otros muchos factores, a un importante cambio en el contexto social y demográfico (urbanismo, emigración, sustitución de algunos trabajos con requerimientos manuales par maquinaria).

También debemos destacar el cambio político importante en esta época. Se pasa de una dictadura a un estado separado en Comunidades Autónomas las cuales tratan de fomentar cualquier tipo de símbolo distintivo y característico que las diferencia de las otras. Esto es muy beneficioso para el juego ya que se comienza a conseguir un respaldo económico de los entes públicos.
España está considerada como un país muy rico en juegos tradicionales debido principalmente a la presencia, a lo largo de la historia, de diversas civilizaciones en la península Ibérica (Romanos, Griegos, Árabes, Celtas…) esto hace posible el catálogo tan importante de juegos populares en España.

Gráficamente podemos dividir la Península ibérica en dos zonas bien diferenciadas:

o Zona Norte: + riqueza, por orografía, más consolidados y mantenidos.
o Zona Sur: - riqueza, por paso cultural, pasan juegos, cambios continuos.



  •  En Canarias:

Difusionismo lúdico: El juego tradicional infantil se expande muy fácilmente y responde a unas características comunes. No hay necesidad de contacto cultural.

DIEGO CUSCOY, LUIS: Establece 5 etapas en el juego tradicional infantil canario.

1. Etapa primitiva: Los niños aborígenes realizan juegos de iniciación. Imitan lo que hacen los adultos.

2. Etapa de transición: Se caracteriza por una gran cantidad de cambios, cultura aborigen se mezcla con la cultura europea.

3. Etapa de influencia y difusión: Se caracteriza porque los juegos europeos invaden las islas y se expanden por ellas ( s.XVI a XVIII).


4. Etapa de plenitud: (S. XIX) Donde los niños canarios juegan a lo mismo que los niños de la península porque la escuela se convierte en obligatoria y la mayoría de los profesores y manuales eran peninsulares.

5. Etapa actual. (1940): Retroceso de los juegos clásicos y aparición de nuevos juegos.


Brújula


Partes de la brújula.


- La Base: Es de plástico transparente. Tiene forma rectangular y suele llevar inscritos en sus costados pequeñas reglas y escalas.
Un elemento fundamental de la base es la Flecha de Dirección (y las líneas auxiliares de dirección) que se emplea para la toma de rumbos y para indicar nuestro sentido de marcha.


- El Limbo: Está colocado sobre la base y es móvil. Está graduado en 360º, mostrando los puntos cardinales.
En su interior destaca la Flecha Norte y las Líneas N-S, que sirven de referencia con las líneas del plano o mapa en la definición de rumbos.


- La Aguja Magnética: Gira libremente en el interior del limbo y la parte coloreada de rojo es la que indica la dirección hacia el Norte magnético.




Reglas fundamentales en el empleo de la brújula.



1. - Sostener la brújula de forma horizontal. Si está inclinada da lugar a imprecisiones.

2. - Mantener la brújula delante de nosotros y con la flecha de dirección en el sentido de nuestra marcha.

3. - Alejarla de objetos ferromagnéticos y campos magnéticos locales (otras brújulas, objetos metálicos, etc) que pueden influir en la dirección indicada por la aguja magnética.

Trabajos obligatorios 2ª evaluación.


Trabajos obligatorios 2ª evaluación.
En todos los trabajo, nombre, curso y número de lista, el trabajo que no cumpla con estos requisitos mínimos no se evalúa.
Fecha máxima de entrega 4 de Marzo, en una hora de clase.
1º de la ESO.
  • Me oriento. (máximo un folio)
    • Dibujar en un folio el plano de tu casa, (con todos los detalles posibles).
    • Esconder 10 objetos (gominolas, pistas, acertijos…)
    • Darle el plano a algún familiar, y que encuentre las pistas.
    • Por detrás de la hoja del plano, comentar todo lo sucedido.
  • Buscar: (máximo un folio)
    • Definición de expresión corporal.
    • Definición de espacio propio.
    • Definición de mimo, dramatización, danza, sentimiento.
    • Como te afecta todo lo anterior a tu vida diaria, por un ejemplo.
2º de la ESO.
  • Me oriento. (máximo un folio)
    • Dibujar en un folio el plano de un lugar que ustedes decidan de uso habitual, (con todos los detalles posibles).
    • Esconder 10 objetos (gominolas, pistas, acertijos…)
    • Orientar el plano (N,S,E,O).
    • Darle el plano a 3 familiares, y que encuentre las pistas.
    • Por detrás de la hoja del plano, comentar todo lo sucedido.
  • Buscar: (máximo un folio)
    • Definición de expresión corporal.
    • Definición de mimo, dramatización, danza, sentimiento.
    • Busca todas las emociones que puedas expresar con tu cara o cuerpo, haz un pequeño dibujo de cada una, nómbralas y explícalas, Como te afecta todo lo anterior a tu vida diaria, por un ejemplo.


3º de la ESO.
  • Me oriento. (máximo un folio)
    • Dibujar en un folio el plano del centro, (con todos los detalles posibles).
    • Preparar 10 pistas, acertijos…
    • Ponerlo todo en una funda trasparente.
  • Buscar: (máximo un folio)
    • Definición de expresión corporal.
    • Definición de espacio propio.
    • Definición de mimo, dramatización, danza, sentimiento.
    • Experiencia de los sentidos:
      • En casa realiza una actividad con los ojos vendados, colocar la compra, ir al baño, comer… anota todo lo que notes que te sucede.
      • Repite lo anterior con un familiar y anota todo lo que notes que te sucede.

     
4º de la ESO.
  1. Me oriento. (máximo un folio)
  • Busca en internet un plano del centro google Earth o similar.
  • Preparar 10 pistas, acertijos…
  • Ponerlo todo en una funda trasparente.
  1. Video expresión corporal.
    1. Máximo grupos de 5.
    2. Mínimo 3 minutos.
    3. Se valorará, ropa, coordinación, originalidad, trabajo dedicado…
PROPUESTAS.



PARA REIRSE:


Y MÁS:



DANZA CREATIVA:


FAMA REVOLUTION:


Dejad en comentarios los enlaces de los vídeos que os gunten para todos.

Modelo libreta


  • Primera página.
    • Nombre, curso y número de lista.

    Fecha:………..
  • Unidad didáctica:………………………….
  • Sesión:………………………………………….
    • Lo que se explique al comienzo de la sesión.
    • Calentamiento:
      • Quién lo dirige.
      • Que hace bien o mal y el motivo.
      • Si se termina con juego, la explicación del mismo.
    • Parte principal:
      • Explicar con claridad todo lo que hagamos.
    • Vuelta a la calma:
      • Estiramiento.
      • Anotar el aseo personal.
      • Anotar las consideraciones personales sobre la sesión.

COMPETENCIAS BÁSICAS: PRUEBAS Y TAREAS


BLOG repositorio de ejemplos de PRUEBAS para evaluar y TAREAS para desarrollar COMPETENCIAS BÁSICAS en la EDUCACIÓN PRIMARIA y en la EDUCACIÓN SECUNDARIA OBLIGATORIA. Se parte de los referentes de evaluación: PRUEBAS PISA y PRUEBAS GENERALES DE DIAGNÓSTICO
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Gracias