Las motivaciones en gamificación

 

En realidad, todas las teorías sobre la motivación tienen elementos comunes aunque nombrados de manera distinta. En el juego en el aula la motivación debe ser intrínseca y debe partir de la necesidad / deseo del alumno de aprender, de su curiosidad por indagar en algo que no conoce o que puede conocer, pero en mayor profundidad.

El hecho de partir de la curiosidad, de sus propias expectativas, debe estar contemplado en la gamificación porque si no, fallará todo el proceso. El sistema (ya desfasado) de calificaciones, condiciona a los alumnos, pero no los mueve a todos a la acción, al aprendizaje. A muchos les da igual la nota. En el juego, sin embrago, todos queremos conseguir algo: superar niveles, insignias, tesoros, puestos en un ranking… Adoptando estas motivaciones al gamificar, abarcaremos a más participantes y, alumnado que se quedan fuera del proceso de aprendizaje por desinterés en la nota, tienen cabida en el juego ya que pueden ofrecer habilidades que otros no tengan. Así, se desarrollará la autoestima de todos e, incluso, se favorecerá el reconocimiento social de algunos que en el aula no la consiguen.

La gamificación se basa en la capacidad que sus sistemas tengan para estimular la motivación de los jugadores/as para que desarrollen unas conductas concretas. El impacto de la motivación en la productividad es meridiano, así lo recoge el estudio de Gallup . Para aproximarnos al concepto de motivación a partir de la gamificación, podemos tener en cuenta dos teorías complementarías:

  • La teoría de la Autodeterminación (Self-Determination Theory) de Richard Ryan y Edward Decy (1985)
  • Las teorías sobre motivación de Daniel Pink, recogidas básicamente en su libro «Drive» de 2011.

La motivación intrínseca y extrínseca en la gamificación

La teoría de la Autodeterminación parte de que las personas, por defecto, están motivadas, es decir, «muestran un considerable esfuerzo, capacidad y compromiso con sus vidas, lo que en efecto parece más general que excepcional». Esta motivación puede ser de dos tipos:

  • Intrínseca: aquella que surge de factores propios de las personas.
  • Extrínseca: aquella que nace por elementos externos a la persona.

La motivación intrínseca, recogida en la teoría de la Autodeterminación, es «la tendencia inherente a buscar el desafío y la novedad, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar y aprender». Para los autores, la motivación intrínseca está relacionada con tres conceptos, que llevan hasta ella:

  • Competencia
  • Autonomía
  • Vinculación

Las teorías sobre motivación de Daniel Pink

Daniel Pink, por otro lado, define tres tipos de motivación, según el tipo de sociedad humana a lo largo de la historia, según el reto al que se haya tenido que enfrentar en cada momento. En un primer estadio, centrada en la supervivencia (Motivación 1.0). En un segundo momento (2.0) consistente en un sistema de recompensas y castigos que funciona correctamente con tareas rutinarias, propias del siglo XX.

Y, por último, ya en nuestra época, Pink habla de una motivación 3.0, relacionada con actividades que requieren ser mucho más creativos (porque las rutinarias son ya realizadas por máquinas), una motivación que debe surgir del propio individuo, que debe ser intrínseca. Es muy interesante este vídeo donde Pink explica precisamente la influencia de los incentivos económicos en los resultados, y cómo resultan contraproducentes en según qué tipos de tareas.


A diferencia de Richard Ryan y Edward Decy, define tres elementos que llevan a la motivación:

  • Autonomía
  • Competencia
  • Finalidad

El modelo RAMP

De la combinación de ambas teorías, Marczewski crea el que denomina modelo RAMP 

  • Vinculación (Relatedness)
  • Autonomía (Autonomy)
  • Competencia (Mastery)
  • Finalidad (Purpose)

La gamificación es una herramienta ideal para generar estos cuatro drivers de motivación intrínseca:

  • La vinculación, es decir, la manera en la que uno se relaciona con los demás. Y es especialmente en la gamificación donde conceptos como el estatus, en relación a los demás, son muy relevantes como recompensa.
  • La autonomía, entendida como manera de organizarse el juego uno mismo y de sentirse en control.
  • La competencia, relacionada con la capacidad de llegar a los objetivos, que deben ser alcanzables pero a la vez deben suponer un reto, provocando que el jugador sienta que está adquiriendo nuevas habilidades.
  • La finalidad, la necesidad de darle un significado a las acciones, que pueden entenderse como, por un lado, el esfuerzo colaborativo por alcanzar una recompensa de equipo, y que puede también relacionarse incluso con un fin solidario del propio juego.

Todos estos detonantes de la motivación intrínseca funcionan al gamificar el trabajo de los equipos.


La gamificación: combinación perfecta de motivación intrínseca y extrínseca

Sin embargo, no podemos olvidar la motivación extrínseca, aquella relacionada con los factores externos, las recompensas externas, como, por ejemplo, el sueldo o los incentivos variables económicos. Como afirma Pink en el vídeo, los incentivos económicos son más o menos recomendables en función de la naturaleza del trabajo que llevemos a cabo. Sin embargo, no todas las tareas que desempeñamos en un trabajo tienen la misma naturaleza: las hay más rutinarias y las hay que precisan de mucha más creatividad. Gamificando podemos combinar ambos tipos de motivación, intrínseca y extrínseca, ponderando en función de cuáles son las tareas del equipo que participa de la dinámica. 

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