Esta metodología fue creada por Yu-Kai Chou, y vamos a profundizar ya que mucha de la información que se encuentra en la red al respecto está en inglés. ¡A por ello!
¿Qué es la metodología Octalysis en el mundo de la gamificación?
La metodología Octalysis es un framework, una metodología de trabajo, que se utiliza en el mundo de la gamificación. Es una de las más completas y actualmente es la que utilizo en todos mis trabajos de gamificación desde Prisma (mi empresa de gamificación). En mi curso de gamificación también la explico con bastante detalle.
Como suelo decir, la gamificación no consiste en hacer que las acciones sean más divertidas como se suele pensar, sino en hacerlas más emocionantes, más humanas. La metodología Octalysis divide las acciones en 8 categorías, palancas o drivers. Es decir, como 8 motivos que nos mueven a llevar a cabo acciones. Si sabemos qué drivers son los más estimulantes para nuestro público, sabremos añadir las mecánicas de juego apropiadas para nuestro sistema de gamificación, ya que solo tendremos que añadir aquellas mecánicas que estén relacionadas con estos drivers.
A continuación vamos a hacer un repaso de los 8 drivers que encontramos en el Octalysis.
Driver 1: el significado épico y “la llamada”.
El primer driver o la primera palanca de la metodología Octalysis en gamificación es el significado épico y “la llamada”.
En este caso encontramos todas las mecánicas relacionadas con hacer sentir al usuario que sus acciones están ayudando a una causa mucho mayor que ellos mismos, o que este usuario ha sido “elegido” para llevar esa responsabilidad sobre sus hombros.
Un ejemplo lo podemos encontrar en Wikipedia. Wikipedia se ha convertido en la mayor enciclopedia del mundo y son los propios usuarios los que alimentan día a día esta enciclopedia de contenido. La motivación de estos usuarios nace de la sensación de que sus esfuerzos están ayudando a preservar el libre acceso al conocimiento humano.
En el caso de que las acciones que queremos motivar no parten de una gran hazaña, podemos optar por recursos narrativos. Por ejemplo una historia dentro del juego donde hay que proteger un reino imaginario superando pruebas formativas. De esta forma podemos recrear ligeramente esta sensación de que tus acciones están aportando valor a una causa.
Otra opción es combinar los dos recursos. En el proyecto de EnergyClub, Por un lado vemos una narrativa donde unos espíritus les pedían a los niños/as que salvaran unos planetas del desastre medioambiental, y por otro lado se fomentaba el mensaje de que utilizando la herramienta estaban ayudando a salvar el planeta.
Driver 2: Progreso y Desarrollo
Una de las cosas que más nos motiva en esta vida es sentir que estamos progresando hacia un objetivo. Ver que hoy somos más buenos tocando la guitarra que hace un año, o ver el salto profesional que hemos podido hacer en 3 años son algunos ejemplos. Esto también lo podemos trasladar a la gamificación.
Las herramientas gamificadas deben hacer evidente nuestro progreso, aunque sea irrisorio. Esto lo podemos conseguir con niveles, barras de progreso, puntos de experiencia, logros y medallas… De hecho los infames PBL (ya hablaremos de ellos) entrarían dentro de esta categoría del Octalysis. Pero como vamos a ver, existen muchas más palancas para gamificar y limitarnos solo a ellas es un gran error.
En la herramientas, Learning Park, el progreso de tu formación se puede visualizar a través de una ciudad. Cuanto más te formes y mejores notas obtengas en tus formaciones empresariales, más crecerá tu ciudad. Este feedback instantáneo sobre tu progreso anima a seguir con la formación, o incluso a repetir formaciones anteriores para que su ciudad luzca más bonita y grande.
Concept Art de Learning Park
Driver 3: Creatividad y Feedback
A las personas nos gusta expresar nuestra creatividad y mostrarla al mundo desde los inicios de los tiempos. Especialmente cuando al mostrarla al mundo puedes recibir feedback. Aquí residen alguna de las claves del éxito de redes sociales como Twitter o Instagram. No solo se tratan de un medio de expresión a través de un lienzo en blanco (sea fotográfico o para escribir), sino también un medio para recibir reconocimiento sobre nuestras creaciones o nuestro contenido.
Estas mecánicas, aunque son difíciles de implementar (animar a la gente a crear contenido de forma proactiva puede ser difícil), son súper útiles. Uno de los problemas de la gamificación es su recorrido, ya que llegados a un punto los usuarios pueden aburrirse del sistema. Pero si conseguimos activar estas mecánicas serán los propios usuarios los que alimenten de contenido continuamente la herramienta. Lo interesante de Twitter o Instagram no son el contenido generado por la propia Twitter o la propia Instagram, sino el contenido generado por los usuarios. Es este contenido continuo el que hace que no nos aburramos.
Driver 4: La posesión
Esta palanca del Octalysis es muy humana (en realidad todas lo son, por eso funcionan, pero en esta la humanidad es más evidente). ¿Y es que a quién no le gusta poseer bienes materiales o dinero? Acumular riqueza, aunque sea riqueza virtual e inútil, nos motiva a realizar acciones. Tenemos un instinto natural para acumular y hacer crecer nuestras pertenencias.
Por ejemplo en Zeppelean. Zeppelean es una plataforma para realizar evaluaciones de competencias a empleados. Realizar las tareas relacionadas con las evaluaciones (evaluar, ser evaluado, completar planes de mejora…) te da cromos para completar una colección de 150 cromos. La posibilidad de hacer crecer nuestra colección y mejorarla motiva a realizar las evaluaciones a tiempo y completar proactivamente sus planes de mejora. Como ves, las colecciones o las pertenencias no tienen ni que se reales para activar esta necesidad al jugar.
Driver 5: La influencia social y el sentimiento de pertenencia.
A las personas nos gusta relacionarnos y nos gusta sentirnos parte de una comunidad. Hay algunas marcas que han sabido aprovecharse muy bien de esto último, como por ejemplo Apple.
Todas las mecánicas de cooperación (te regalo vidas en el Candy Crush), de competición (jugar contra otra persona al Triviados) y de feedback social (los likes de Facebook) entrarían en esta categoría. También los rankings. ¡Pero mucho ojo con los rankings! Un ranking mal planteado podría arruinar la motivación.
Driver 6: Escasez e impaciencia
Esta palanca está basada en el hecho de que queremos cosas simplemente por no tenerlas, o por ser raras y escasas. Estas mecánicas las podemos encontrar en juegos sociales gratuitos, como FarmVille o Candy Crush, donde por paradójico que parezca, el tiempo de juego es limitado, algo contrario a los juegos tradicionales donde uno juega hasta que se sacia.
Por ejemplo si usas cromos y se dividen según su rareza (bronce, plata y oro), siendo los cromos dorados los más raros y difíciles de conseguir. Esto aumenta el interés por estos cromos y despierta ilusión cada vez que se consiguen. Y al final la gamificación consiste en esto mismo, en despertar emociones en las tareas de nuestro día a día.
Driver 7: Curiosidad y Azar
Existen muchos estudios sobre lo adictivo que puede ser el azar. La sensación de sorpresa al no conocer el posible resultado al realizar una acción, sabiendo que uno de esos resultados puede ser una recompensa, nos motiva a realizar esta acción. Posiblemente el más famoso sea el de la caja de Skinner.
A mí personalmente siempre me gusta añadir algo de azar en mis juegos. No demasiado, para que no suene a lotería y que su esfuerzo no cuenta acabará perdiendo el interés. Pero el factor suerte puede poner las cosas interesantes ya que evita que siempre ganen los mismos. Pasa lo mismo con los regalos, nos pueden ayudar a equilibrar el progreso.
Driver 8: Miedo a la pérdida.
Igual que existe la motivación por acumular riqueza real o virtual, también tenemos miedo a perder el patrimonio acumulado, o miedo a sufrir consecuencias negativas.
En gamificación se utilizan muchas mecánicas relacionadas con este driver. Una de las más comunes la encontramos en los sistemas de fidelización de muchas tiendas. Si subimos de nivel alcanzandamos un status determinado que puede tener ventajas asociadas (descuentos exclusivos, envíos gratuitos, etc). Pero si no realizamos acciones suficientes para mantener este estatus, perdemos esos privilegios. Este miedo a perder los privilegios nos motiva a realizar las acciones deseadas.
Ya tenemos los drivers… y pasamos revidar nuestro Octalysis
Con todos los elementos identificados, hacemos una revisión Octalysis
Lo que tenemos que hacer con todos estos elementos es evaluarlos y ponerles nota dentro de nuestro sistema gamificado. Por ejemplo si nuestro juego tiene muchísimas mecánicas sociales, le podemos dar un 8 o un 9 en el driver social. Si no tiene ninguna mecánica de miedo a la pérdida, pues le ponemos un 0 en ese driver.
A partir de aquí podremos ver si nuestro sistema está equilibrado o no, o podemos estudiar si es conveniente añadir más mecánicas en algunos drivers (o reducirlas).
El propio YuKai tiene una herramienta para hacer tus propias auditorias de forma fácil. Puedes acceder desde aquí.
¿Necesitamos activar todos los drivers del Octalysys?
No, no necesitamos acivarlos todos. Pero conociendo nuestros objetivos y el tipo de alumnado al que nos dirigimos, podemos optar por unos o por otros.
Repasa lo que hemos visto sobre el tipo de jugadores/as para poder adaptarlo.
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