Tipos de jugadore/as en un entorno gamificado


Los 6 tipos de jugadores en gamificación y cómo crear el juego perfecto para todos/as a la vez.

Tradicionalmente siempre se ha hablado de 4 tipos de jugadores en el mundo de la gamificación (y del juego en general). Exploradores, Triunfadores, Sociales y Asesinos son los 4 tipos de jugadores que definió Richard Bartle. Pero como suelo decir en estos casos, el cuerpo teórico de la gamificación no está cerrado y cada autor tiene sus propias teorías y alcanza sus propias conclusiones. Es lo que ocurre con las teorías de Andrzej Marczewski. Este autor tiene su propia clasificación donde divide a los jugadores en 6 categorías diferentes. ¡Vamos a descubrirlas!



  

Pero antes repasemos lo básico: Los 4 tipos de jugadores/as según Richard Bartle.

Si ya estás familiarizado con estos 4 tipos de jugadores puedes avanzar hasta el siguiente apartado. Pero no me cuesta nada hacer un pequeño repaso para los recién llegados. 


 

Exploradores/as (Explorers)

Como su nombre indica, les encanta explorar. Son los que se meten en todas las tuberías del Super Mario, los que examinan absolutamente toda la pantalla buscando algo escondido, y después difundir y hacer público que han encontrado algo. 

Y esto no solo se aplica a explorar y encontrar elementos diseñados a propósito por los diseñadores, sino también fallos y glitches del juego. Internet y Youtube están llenos de vídeos de jugadores que han conseguido «romper» el juego y encontrar fallos, y de gente que intenta recrear estos fallos y sacarles provech.

Triunfadores/as (Achievers)

Se caracterizan porque les gusta cumplir objetivos y superar logros concretos, como conseguir todos los personajes ocultos, pasarse el juego en un tiempo record. Todo esto con el objetivo de obtener cierto estatus.

Sociales (Socializers)

A continuación tenemos los sociales. Estos tipos de jugadores disfrutan con las interacciones sociales. Esto no significa que no les preocupe ganar. Poder visitar el juego de tu amigo, poder colaborar con él, poder interactuar con otros jugadores… estas son una serie de mecánicas que este tipo de jugador disfruta.  

Asesinos (kilers)

Y por último, los asesinos, los jugadores a los que les gusta realizar acciones sobre los otros jugadores. Estos son muy parecidos a los triunfadores en el sentido de que siempre quiere ganar, pero hay una diferencia: no solo les gusta ganar, sino también les gusta que alguien pierda. Por lo tanto aquí no se trata únicamente de alcanzar hitos, sino de actuar sobre los otros jugadores.


 

Los 6 tipos de jugadores según Andrzej Marczewski

 

Como ya hemos dicho, este teórico divide a los jugadores en 6 tipos de jugadores diferentes.

 

Los 6 tipos son:

 
  • Sociales (socialisers)
  • Espíritus libres (free spirits)
  • Maestros (Achievers)
  • Filantropistas (Philantrhopists)  
  • Disruptores (Disruptors)
  • Jugadores tradicionales (Players) 
 

Sociales

El primer tipo de jugador en gamificación que vamos a repasar es el grupo de los socializadores, llamado originalmente “socialisers” en inglés. Este grupo de jugadores está motivado por la interacción con otros jugadores, especialmente si los conoce.

 

Si queremos atraer a este tipo de jugadores en nuestro sistema de gamificación deberemos construir mecánicas para que los usuarios puedan colaborar, crear sistemas de reconocimiento entre jugadores, formas de interactuar y conectar, facilitar que puedan jugar entre ellos, etc. Como veis esta categoría es prácticamente la misma que la que Richard Bartle definió de la misma manera: jugadores sociales.

 
Los cromos de Zeppelean
 

Vamos a ver un ejemplo. En el software de evaluación de competencias Zeppelean, realizar las tareas relacionadas con las evaluaciones te otorga cromos virtuales. Esta podría ser una mecánica individual, pero sabíamos que sería muchísimo más interesante para muchos jugadores/as sociales añadir elementos colaborativos, como el intercambio de cromos. Además, añadimos un “feed” (como un muro de Facebook o Instagram) donde los se pueda cotillear quienes habían conseguido nuevos cromos.  Estas mecánicas sociales llevan el juego a otro nivel para aquellos interesados en interactuar con sus compañeros/as.

 

Espíritus Libres

Los Espíritus Libres está motivados por la autonomía y la creatividad. Están interesados/as en crear y explorar. De hecho, son capaces de ser creativos incluso en plataformas que no están ideadas para la creatividad. 

Seguro que conocéis las aplicaciones de running que miden la trayectoria recorrida e incluso te señalan la ruta que has seguido. Existe toda una comunidad en Internet que se dedica a hacer dibujos con los mapas, corriendo por sitios estratégicos para hacer dibujos aéreos.  

Aunque no tenemos que dejárselo tan difícil. Si queremos atraer a los espíritus libres debemos añadir mecánicas que permitan expresar la creatividad (¡pensad en Twitter!) y que permitan la auto-expresión. Una buena mecánica y sencilla de implementar son los avatares personalizables para que cada usuario pueda sentirse representado.

 

Maestros/as

 

 

Los maestros están motivados por los retos y por la progresión hacia la maestría. Podemos encontrar muchos ejemplos de mecánicas pensadas para los maestros en los juegos RPG, donde los personajes tienen que cumplir misiones y subir de nivel. La sensación de progreso a través de los niveles y ver como los personajes se van haciendo más y más fuertes, con mejores ataques y magias, son ejemplos de mecánicas pensadas para este tipo de jugadores/as.

Pero también se trata de un grupo de jugadores que se aburren fácilmente si no encuentran un reto entre las tareas a realizar. Y es que no solo juegan para ganar, sino para superarse a sí mismos/as.  

Debemos crear una curva de dificultad para que el juego siempre sea interesante. Por este motivo podemos pensar que el reto A puede ser “supera 10 duelos”, y que un reto B más difícil es “supera 100 duelos”. Realmente el reto 2 no es más difícil, ya que la acción es exactamente la misma. Simplemente el reto 2 es más pesado y tedioso. Este reto no es divertido, es más de lo mismo. Un reto podría ser “supera 10 duelos, pero supéralos antes de 10 segundos”. Ahí si estamos incrementando el reto, no simplemente aumentando la cantidad de tareas.

 

Disruptores

Los disruptores están motivados por el caos y por darle un uso muy distinto al sistema gamificado o al juego. ¡Ya sea un uso bueno, o uno malo!

En el mundo de los videojuegos existe una figura llamada “troll” (igual que también existe en las redes sociales). Se trata de aquel jugador que se divierte en el juego no jugando, sino molestando a los que juegan. Este sería un caso de disruptor negativo.

Pero también están los disruptores positivos. Existen otras figuras en el mundo de los videojuegos llamadas “modders”, que son los que realizan mods en los juegos. De esta manera puedes cambiar a los caballos del videojuego Skyrim por los personajes de Super Mario, por ejemplo.  

Antes, cuando hemos hablado del caso de los espíritus libres, hemos mencionado a los usuarios de aplicaciones de running que usaban los mapas para dibujar. Este también sería un caso de disrupción. Como mencionaremos más adelante, los jugadores no encajan únicamente en una categoría, sino que pueden tener porcentajes de categorías diferentes. 

 

Filantropistas

 

Están motivados/as por una causa mayor a sí mismos, y por el significado final de las acciones. No participan por una recompensa, ya que la propia sensación de aportar valor social ya es una recompensa para ellos/as.

El ejemplo más claro lo encontramos entre los voluntarios de la Wikipedia. Esta comunidad participa de forma voluntaria y proactiva en la elaboración y en la corrección de artículos de esta enciclopedia digital. Al hacerlo sienten que están ayudando a proteger el libre acceso al conocimiento.

La gamificación puede ayudar a hacer más evidente esta causa, si es que existe. En el caso de que no exista podemos recrearla con una narrativa. Hay ejemplos de herramientas donde los niños/as aprenden sobre eficiencia energética. Por un lado la herramienta les animaba a darse cuenta de que esas acciones estaban ayudando a salvar el mundo. Por otro lado, la herramienta también tenía elementos narrativos donde unos espíritus les pedían a los niños que salvaran el planeta del desastre medioambiental. 

 

Jugadores/as tradicionales.

 

Por último, tenemos los jugadores tradicionales. Estos están motivados única y exclusivamente por las recompensas extrínsecas. Es decir, por los premios. Ni ayudar a los demás, ni la creatividad, ni causas mayores, ni maestrías, ni nada así. Quieren el premio. 

Puede que muchos jugadores/as no se identifiquen al 100% con esta categoría, pero sí estarán en nuestra plataforma bajo esta categoría. Suele ocurrir con muchos sistemas de fidelización de tiendas. Que gamifiquemos la experiencia con puntos y recompensas no significa que de repente nos vayan a querer como si fuéramos Apple. Pero atraerlos con los premios puede ser una buena estrategia para intentar captarlos y que acaben quedándose por otros motivos (el sentimiento de comunidad si son sociales, la creatividad, el poder ayudar a los demás o ser ayudados…). 


 

¿Las categorías son herméticas y cerradas?

 

Como ya hemos dejado caer antes, los 6 tipos de jugadores en gamificación no son como el horóscopo. No se trata de encajar únicamente en una categoría sin más. Alguien puede tener un gran porcentaje de jugador/a social, con un pequeño porcentaje de filántropo y espíritu libre.

 

En el caso que hemos visto antes, donde se creaban dibujos a través de las aplicaciones de mapas, tenemos el ejemplo de jugadores que pueden ser tanto espíritus libres como disruptores. 

 


 

¿Y cómo sabemos a qué categoría pertenece cada jugador/a?

 

Si los tipos de jugadores/as son tan importantes a la hora de seleccionar las mécanicas de juego que vamos a introducir en nuestro juego, ¿cómo sabemos a qué categoría pertenece cada jugador? Pues preguntando, no queda otra. Obviamente no les preguntamos sin son filántropos o maestros porque no van a saber de qué estás hablando. Pero si les preguntamos sobre sus juegos o sus app favoritas, sus hábitos de uso en estas aplicaciones, o si disfrutan más ayudando o molestando, pues poco a poco podremos ir perfilando el tipo de jugadores/as que son. 

 


 

¿Y cómo podemos utilizar los tipos de jugadores?

Los tipos de jugadores los podemos utilizar de dos formas distintas. 

- Si sabemos qué tipos son mayoría de nuestros usuarios podemos enfocar las mecánicas de juego a estas tipologías y asegurarnos de que no dejamos a nadie fuera.

- Pero podemos hacerlo también de la forma contraria. Si sabemos que existe un problema, podemos preguntarnos ¿qué tipo de jugadores es más probable que pueda resolver esto? Y enfocar el juego o reto a ese tipo de jugadores/as.


Adaptado de: Jaime Grau.




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