Iniciación a la
planificación/programación/proyectos
Si algo que tenemos en
común las personas educadoras es la necesidadde planificar nuestras intervenciones didácticas. Cuando ya llevamos
tiempo haciéndolo se convierte en una rutina más de nuestro trabajo, pero
comenzar y entender los elementos básicos no es nada sencillo.
Utilizando la metáfora del restaurante vamos a acercarnos a algunos conceptos básicos que tanto las
programaciones didácticas como los proyectos de otro tipo tienen en común.
Restaurante
BIENPROGRAMADO
PRODUCTOS
CERCANOS (Introducción y contextualización)
Contexto, población,
entorno, recursos. (afectivo, social, geográfico), Debemos implicar estos
contextos en las diferentes situaciones de aprendizaje, y atendiendo al
desarrollo holístico en nuestro alumnado/clientela en todos sus ámbitos (Afectivo-conociéndonos,
Social-aprendizaje servicio, geográfico-visita paraje natural)
CARTA(Planificación, programación)
Organización anual.
Cuadro situaciones aprendizaje, distribución en el tiempo, relación con los
elementos curriculares. El nombre se puede concretar después.
MENÚ
(Situaciones de aprendizaje) (Partes de la sesión)
Distribuye los
contenidos de manera que vayan adquiriendo consistencia como unidad. Si
cerrando unidades veo que un contenido queda mejor en otra SA lo cambio.
Tener claros nuestros
objetivos, para cada actividad y para la sesión. (atendiendo a Bloom 1995)
Asegurarnos de utilizar
los productos cercanos (contextualiza).
Precocinado no, si
copiamos y pegamos perdemos nuestra esencia y hay falta de coherencia entre los
elementos curriculares.
Crea de cero todas las
partes, que no significa no utilizar elementos de éxito de otro profesorado,
pero no pierdas tu potencial creativo. (Se original). Esto te dará seguridad
para entenderlo, defenderlo u utilizarlo, para convencer lo primero es
creértelo
Organizar y secuenciar
los contenidos, parte inicial, parte principal, vuelta a la calma y el motivo
de esa secuenciación.
Se acerca Halloween y más allá de los debates sobre si
debemos o no celebrarlo, es una excelente oportunidad para tematizar nuestras
prácticas docenctes y motivar al alumnado.
Juego sin fin de tres roles:
L@s bruj@s: convierten en zombie a todo el que tocan.
L@s zombies: caminan con una pierna flexionada, la otra se
arrastra y los brazos extendidos.
L@s mag@s: tienen el poder de curar a los zombies con veneno
de araña.
El juego es de mucha intensidad para l@s que se la quedan
que son los mismos todo el rato, variamos su cantidad añadiendo o quitando
sombreros.
Variamos la cantidad de bruj@s para lograr fluidez, les controlamos
a nuestro lado con la instrucción de "salva a 4 y regresa" o similar,
les paramos para que el juego acabe.
No olvidemos:
Hablar de la alimentación y el exceso de azúcar
en esta celebración.
Es un buen momento para enseñar huesos y
músculos.
Remarcar la importancia de mantener nuestras
tradiciones "finaos" de Las Palmas.
Las metodologías activas en boca de
las y los docentes innovadores, hablamos de gamificación, aprendizaje
cooperativo, retos, emociones...Por qué no realizar un concurso didáctico.
Como cualquier experiencia con intencionalidad didáctica lo
importante es no perder de vista nuestros objetivos y envolverlos
con las vivencias del concurso.
Hay que tener claros los roles necesarios, secretari@,
jurado, presentador/a; se les enseña a dinamizar de manera adecuada el
concurso. Debemos provocar que las puntuaciones se vayan equilibrando y no
existan grandes diferencias, para mantener la emoción y motivación durante las diferentes pruebas.
Presentamos a continuación un ejemplo de concurso de aula tematizado con carácter didáctico.
Gran concurso ZOMBIE
Objetivos:
Realizar actividades de expresión corporal
mostrando desinhibición.
Recordar los pasos aprendidos para el flashmob.
Colaborar en la consecución de objetivos
comunes.
Montar la parte inicial del flashmob entendiendo
los desplazamientos "zombie".
Comprender la organización y gestión de un
concurso didáctico tematizado.
Debemos tener en cuenta evitar los nombres de equipo ofensivos o con sesgo de género, se eliminan las puntuaciones con implicación psicológica de
fracaso del 0 al 4. Las puntuaciones grandes son más motivantes, mejor de 50 a
100 que de 5 a 10. El premio puede ser simbólico pero es importante que exista.
Resumen del concurso, que aprovecho para que vayan
conociendo a los próximos animadores y animadoras deportivos de Tenerife, les aseguro
que van a ser grandes profesionales no les pierdan de vista #TAFADPuntaLarga #TSAFADPuntaLarga.
Progresión de situaciones de aprendizaje para 4º de la ESO
La siguiente infografía muestra todas las situaciones de aprendizaje que
veremos durante este curso, cada una se relaciona con un criterio de evaluación
y un color.
Presentación de los contenidos que trabajaremos durante el curso asociados a cada criterio de evaluación.