42 fundamentos de la diversión de Jon Radoff

Si combinamos los 16 motivadores de Steven reiss que ya hemos visto con los 42 fundamentos de la diversión de Jon Radoff tenemos un kit sumamente últil para enterder como hacer que funciones nuestro entorno gamificado.


¿Qué son las mecánicas?

 ¿Qué son las mecánicas? 

Las mecánicas constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos. 

Por tanto, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas. A primera vista, las mecánicas son el último elemento que percibe el alumno en su recorrido de aprendizaje. 

Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que llevan aparejados una serie de elementos.

PBL

Aunque existen muchos tipos de mecánicas que podemos utilizar un gran comienzo sigue siendo comprender lo que hace el PBL. Tenemos que gestionarlo de manera didáctica para no caer en sus efectos perversos y las "malas gamificaciones" que solo son sistemas de puntos.

1- PUNTOS.

Si quieres utilizar puntos establece un esquema de puntuación.

Los puntos y esquemas de puntuación son fundamentales. Es aquello que queremos conseguir, cuantos más mejor, ya que es el elemento que nos permite alcanzar todo lo que propone el juego:

  • Una posición global

  • La posibilidad de alcanzar unos premios

  • El reconocimiento de alcanzar un status, etc.

#GamiTIP: Mejor en base 10.000 que en base 10.

#GamiTIP: Quizás los puntos tengan una prima lejana llamada calificación, siempre bajo la mirada atenta de la evaluación. ¡Cuidado con ellos!


2- MEDALLAS / INSIGNIAS

Establece premios o reconocimientos

Todo juego tiene una finalidad y los participantes deben sentir que juegan y compiten por algo. Recompensas tangibles, en forma de regalos, o premios virtuales en forma de reconocimientos (El campeón, el número 1, el MVP).

Es importante que, al definir premios y reconocimientos, se otorguen a la mayor cantidad de jugadores posibles. El motivo es sencillo: si entregas solo un premio, los participantes que no están en las primeras posiciones, pueden verse desmotivados al ver que no lo podrán alcanzar y dejarán de jugar. Al establecer premios para los 5 o 10 primeros (incluso a más), creas más posibilidades de obtenerlos y aumentas la motivación.

#GamiTIP: Es necesario que el feedback sea lo más “inmediato” posible.

3- ESCALAS DE CLASIFICACIÓN.

Crea Smart Rankings, calificaciones, leaderboards.

Una tabla de puntuación nunca debe faltar para motivar a participantes y observar los resultados. Pero para lograr el éxito debemos ir más allá de solo mostrar quienes ocupan las primeras posiciones. La clave para mantener la participación es hacer que los jugadores puedan compararse con los demás y seguir teniendo opciones de éxito.

  • Hacer visible el proceso de los jugadores/as.

  • Que los/las participantes puedan ver quién les está alcanzando.
  • Cuántos puntos necesito para superar al siguiente.

  • A cuántas posiciones estoy del liderazgo o incluso de otra persona de interés.


#GamiTIP: ¡Una vida más! genera entornos de éxito constante.

#GamiTIP: Genera incertidumbre en el TOP list.


Además,las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo al alumnado. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje. Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, utilizando la pirámide de las dinámicas, mecánicas y los componentes. Añade el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados. 

Podríamos decir que las mecánicas son las acciones que realiza el jugador/a con los componentes. Ahora toca jugar un poco y aprender de lo que nos ha rodeado toda la vida, nuestros juegos tradicionales, juegos de mesa, aquellos videojuegos que tenemos guardados, las barajas de cartas… e iniciar un proceso de reflexión consciente de lo que produce en nosotros cada acción que realizamos y todo lo que incluye el juego. 

Puedes ir pensando en las que quieres utilizar. No hace falta que las concretes solo empieza a pensar como las vas a encajar.

 

Las motivaciones en gamificación

 

En realidad, todas las teorías sobre la motivación tienen elementos comunes aunque nombrados de manera distinta. En el juego en el aula la motivación debe ser intrínseca y debe partir de la necesidad / deseo del alumno de aprender, de su curiosidad por indagar en algo que no conoce o que puede conocer, pero en mayor profundidad.

El hecho de partir de la curiosidad, de sus propias expectativas, debe estar contemplado en la gamificación porque si no, fallará todo el proceso. El sistema (ya desfasado) de calificaciones, condiciona a los alumnos, pero no los mueve a todos a la acción, al aprendizaje. A muchos les da igual la nota. En el juego, sin embrago, todos queremos conseguir algo: superar niveles, insignias, tesoros, puestos en un ranking… Adoptando estas motivaciones al gamificar, abarcaremos a más participantes y, alumnado que se quedan fuera del proceso de aprendizaje por desinterés en la nota, tienen cabida en el juego ya que pueden ofrecer habilidades que otros no tengan. Así, se desarrollará la autoestima de todos e, incluso, se favorecerá el reconocimiento social de algunos que en el aula no la consiguen.

La gamificación se basa en la capacidad que sus sistemas tengan para estimular la motivación de los jugadores/as para que desarrollen unas conductas concretas. El impacto de la motivación en la productividad es meridiano, así lo recoge el estudio de Gallup . Para aproximarnos al concepto de motivación a partir de la gamificación, podemos tener en cuenta dos teorías complementarías:

  • La teoría de la Autodeterminación (Self-Determination Theory) de Richard Ryan y Edward Decy (1985)
  • Las teorías sobre motivación de Daniel Pink, recogidas básicamente en su libro «Drive» de 2011.

La motivación intrínseca y extrínseca en la gamificación

La teoría de la Autodeterminación parte de que las personas, por defecto, están motivadas, es decir, «muestran un considerable esfuerzo, capacidad y compromiso con sus vidas, lo que en efecto parece más general que excepcional». Esta motivación puede ser de dos tipos:

  • Intrínseca: aquella que surge de factores propios de las personas.
  • Extrínseca: aquella que nace por elementos externos a la persona.

La motivación intrínseca, recogida en la teoría de la Autodeterminación, es «la tendencia inherente a buscar el desafío y la novedad, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar y aprender». Para los autores, la motivación intrínseca está relacionada con tres conceptos, que llevan hasta ella:

  • Competencia
  • Autonomía
  • Vinculación

Las teorías sobre motivación de Daniel Pink

Daniel Pink, por otro lado, define tres tipos de motivación, según el tipo de sociedad humana a lo largo de la historia, según el reto al que se haya tenido que enfrentar en cada momento. En un primer estadio, centrada en la supervivencia (Motivación 1.0). En un segundo momento (2.0) consistente en un sistema de recompensas y castigos que funciona correctamente con tareas rutinarias, propias del siglo XX.

Y, por último, ya en nuestra época, Pink habla de una motivación 3.0, relacionada con actividades que requieren ser mucho más creativos (porque las rutinarias son ya realizadas por máquinas), una motivación que debe surgir del propio individuo, que debe ser intrínseca. Es muy interesante este vídeo donde Pink explica precisamente la influencia de los incentivos económicos en los resultados, y cómo resultan contraproducentes en según qué tipos de tareas.


A diferencia de Richard Ryan y Edward Decy, define tres elementos que llevan a la motivación:

  • Autonomía
  • Competencia
  • Finalidad

El modelo RAMP

De la combinación de ambas teorías, Marczewski crea el que denomina modelo RAMP 

  • Vinculación (Relatedness)
  • Autonomía (Autonomy)
  • Competencia (Mastery)
  • Finalidad (Purpose)

La gamificación es una herramienta ideal para generar estos cuatro drivers de motivación intrínseca:

  • La vinculación, es decir, la manera en la que uno se relaciona con los demás. Y es especialmente en la gamificación donde conceptos como el estatus, en relación a los demás, son muy relevantes como recompensa.
  • La autonomía, entendida como manera de organizarse el juego uno mismo y de sentirse en control.
  • La competencia, relacionada con la capacidad de llegar a los objetivos, que deben ser alcanzables pero a la vez deben suponer un reto, provocando que el jugador sienta que está adquiriendo nuevas habilidades.
  • La finalidad, la necesidad de darle un significado a las acciones, que pueden entenderse como, por un lado, el esfuerzo colaborativo por alcanzar una recompensa de equipo, y que puede también relacionarse incluso con un fin solidario del propio juego.

Todos estos detonantes de la motivación intrínseca funcionan al gamificar el trabajo de los equipos.


La gamificación: combinación perfecta de motivación intrínseca y extrínseca

Sin embargo, no podemos olvidar la motivación extrínseca, aquella relacionada con los factores externos, las recompensas externas, como, por ejemplo, el sueldo o los incentivos variables económicos. Como afirma Pink en el vídeo, los incentivos económicos son más o menos recomendables en función de la naturaleza del trabajo que llevemos a cabo. Sin embargo, no todas las tareas que desempeñamos en un trabajo tienen la misma naturaleza: las hay más rutinarias y las hay que precisan de mucha más creatividad. Gamificando podemos combinar ambos tipos de motivación, intrínseca y extrínseca, ponderando en función de cuáles son las tareas del equipo que participa de la dinámica. 

Octalysis de la gamificación.


Esta metodología fue creada por Yu-Kai Chou, y vamos a profundizar ya que mucha de la información que se encuentra en la red al respecto está en inglés. ¡A por ello! 


¿Qué es la metodología Octalysis en el mundo de la gamificación?

La metodología Octalysis es un framework, una metodología de trabajo, que se utiliza en el mundo de la gamificación. Es una de las más completas y actualmente es la que utilizo en todos mis trabajos de gamificación desde Prisma (mi empresa de gamificación). En mi curso de gamificación también la explico con bastante detalle.

Como suelo decir, la gamificación no consiste en hacer que las acciones sean más divertidas como se suele pensar, sino en hacerlas más emocionantes, más humanas. La metodología Octalysis divide las acciones en 8 categorías, palancas o drivers. Es decir, como 8 motivos que nos mueven a llevar a cabo acciones. Si sabemos qué drivers son los más estimulantes para nuestro público, sabremos añadir las mecánicas de juego apropiadas para nuestro sistema de gamificación, ya que solo tendremos que añadir aquellas mecánicas que estén relacionadas con estos drivers. 

A continuación vamos a hacer un repaso de los 8 drivers que encontramos en el Octalysis. 


Driver 1: el significado épico y “la llamada”.

El primer driver o la primera palanca de la metodología Octalysis en gamificación es el significado épico y “la llamada”.

En este caso encontramos todas las mecánicas relacionadas con hacer sentir al usuario que sus acciones están ayudando a una causa mucho mayor que ellos mismos, o que este usuario ha sido “elegido” para llevar esa responsabilidad sobre sus hombros. 

Un ejemplo lo podemos encontrar en Wikipedia. Wikipedia se ha convertido en la mayor enciclopedia del mundo y son los propios usuarios los que alimentan día a día esta enciclopedia de contenido. La motivación de estos usuarios nace de la sensación de que sus esfuerzos están ayudando a preservar el libre acceso al conocimiento humano.

En el caso de que las acciones que queremos motivar no parten de una gran hazaña, podemos optar por recursos narrativos. Por ejemplo una historia dentro del juego donde hay que proteger un reino imaginario superando pruebas formativas. De esta forma podemos recrear ligeramente esta sensación de que tus acciones están aportando valor a una causa.

Otra opción es combinar los dos recursos. En el proyecto de EnergyClub, Por un lado vemos una narrativa donde unos espíritus les pedían a los niños/as que salvaran unos planetas del desastre medioambiental, y por otro lado se fomentaba el mensaje de que utilizando la herramienta estaban ayudando a salvar el planeta.

Driver 2: Progreso y Desarrollo

Una de las cosas que más nos motiva en esta vida es sentir que estamos progresando hacia un objetivo. Ver que hoy somos más buenos tocando la guitarra que hace un año, o ver el salto profesional que hemos podido hacer en 3 años son algunos ejemplos. Esto también lo podemos trasladar a la gamificación.

Las herramientas gamificadas deben hacer evidente nuestro progreso, aunque sea irrisorio. Esto lo podemos conseguir con niveles, barras de progreso, puntos de experiencia, logros y medallas… De hecho los infames PBL (ya hablaremos de ellos) entrarían dentro de esta categoría del Octalysis. Pero como vamos a ver, existen muchas más palancas para gamificar y limitarnos solo a ellas es un gran error.

En la herramientas, Learning Park, el progreso de tu formación se puede visualizar a través de una ciudad. Cuanto más te formes y mejores notas obtengas en tus formaciones empresariales, más crecerá tu ciudad. Este feedback instantáneo sobre tu progreso anima a seguir con la formación, o incluso a repetir formaciones anteriores para que su ciudad luzca más bonita y grande.  

Concept Art de Learning Park



Driver 3: Creatividad y Feedback

A las personas nos gusta expresar nuestra creatividad y mostrarla al mundo desde los inicios de los tiempos. Especialmente cuando al mostrarla al mundo puedes recibir feedback. Aquí residen alguna de las claves del éxito de redes sociales como Twitter o Instagram. No solo se tratan de un medio de expresión a través de un lienzo en blanco (sea fotográfico o para escribir), sino también un medio para recibir reconocimiento sobre nuestras creaciones o nuestro contenido.

Estas mecánicas, aunque son difíciles de implementar (animar a la gente a crear contenido de forma proactiva puede ser difícil), son súper útiles. Uno de los problemas de la gamificación es su recorrido, ya que llegados a un punto los usuarios pueden aburrirse del sistema. Pero si conseguimos activar estas mecánicas serán los propios usuarios los que alimenten de contenido continuamente la herramienta. Lo interesante de Twitter o Instagram no son el contenido generado por la propia Twitter o la propia Instagram, sino el contenido generado por los usuarios. Es este contenido continuo el que hace que no nos aburramos. 


Driver 4: La posesión

Esta palanca del Octalysis es muy humana (en realidad todas lo son, por eso funcionan, pero en esta la humanidad es más evidente). ¿Y es que a quién no le gusta poseer bienes materiales o dinero? Acumular riqueza, aunque sea riqueza virtual e inútil, nos motiva a realizar acciones. Tenemos un instinto natural para acumular y hacer crecer nuestras pertenencias. 

Por ejemplo en Zeppelean. Zeppelean es una plataforma para realizar evaluaciones de competencias a empleados. Realizar las tareas relacionadas con las evaluaciones (evaluar, ser evaluado, completar planes de mejora…) te da cromos para completar una colección de 150 cromos. La posibilidad de hacer crecer nuestra colección y mejorarla motiva a realizar las evaluaciones a tiempo y completar proactivamente sus planes de mejora. Como ves, las colecciones o las pertenencias no tienen ni que se reales para activar esta necesidad al jugar.

Driver 5: La influencia social y el sentimiento de pertenencia. 

A las personas nos gusta relacionarnos y nos gusta sentirnos parte de una comunidad. Hay algunas marcas que han sabido aprovecharse muy bien de esto último, como por ejemplo Apple. 

Todas las mecánicas de cooperación (te regalo vidas en el Candy Crush), de competición (jugar contra otra persona al Triviados) y de feedback social (los likes de Facebook) entrarían en esta categoría. También los rankings. ¡Pero mucho ojo con los rankings! Un ranking mal planteado podría arruinar la motivación. 


Driver 6: Escasez e impaciencia

Esta palanca está basada en el hecho de que queremos cosas simplemente por no tenerlas, o por ser raras y escasas. Estas mecánicas las podemos encontrar en juegos sociales gratuitos, como FarmVille o Candy Crush, donde por paradójico que parezca, el tiempo de juego es limitado, algo contrario a los juegos tradicionales donde uno juega hasta que se sacia.

Por ejemplo si usas cromos y se dividen según su rareza (bronce, plata y oro), siendo los cromos dorados los más raros y difíciles de conseguir. Esto aumenta el interés por estos cromos y despierta ilusión cada vez que se consiguen. Y al final la gamificación consiste en esto mismo, en despertar emociones en las tareas de nuestro día a día. 


Driver 7: Curiosidad y Azar

Existen muchos estudios sobre lo adictivo que puede ser el azar. La sensación de sorpresa al no conocer el posible resultado al realizar una acción, sabiendo que uno de esos resultados puede ser una recompensa, nos motiva a realizar esta acción. Posiblemente el más famoso sea el de la caja de Skinner. 

A mí personalmente siempre me gusta añadir algo de azar en mis juegos. No demasiado, para que no suene a lotería y que su esfuerzo no cuenta acabará perdiendo el interés. Pero el factor suerte puede poner las cosas interesantes ya que evita que siempre ganen los mismos. Pasa lo mismo con los regalos, nos pueden ayudar a equilibrar el progreso.

Driver 8: Miedo a la pérdida. 

Igual que existe la motivación por acumular riqueza real o virtual, también tenemos miedo a perder el patrimonio acumulado, o miedo a sufrir consecuencias negativas.

En gamificación se utilizan muchas mecánicas relacionadas con este driver. Una de las más comunes la encontramos en los sistemas de fidelización de muchas tiendas. Si subimos de nivel alcanzandamos un status determinado que puede tener ventajas asociadas (descuentos exclusivos, envíos gratuitos, etc). Pero si no realizamos acciones suficientes para mantener este estatus, perdemos esos privilegios. Este miedo a perder los privilegios nos motiva a realizar las acciones deseadas.


Ya tenemos los drivers… y pasamos revidar nuestro Octalysis

Con todos los elementos identificados, hacemos una revisión Octalysis

Lo que tenemos que hacer con todos estos elementos es evaluarlos y ponerles nota dentro de nuestro sistema gamificado. Por ejemplo si nuestro juego tiene muchísimas mecánicas sociales, le podemos dar un 8 o un 9 en el driver social. Si no tiene ninguna mecánica de miedo a la pérdida, pues le ponemos un 0 en ese driver. 

A partir de aquí podremos ver si nuestro sistema está equilibrado o no, o podemos estudiar si es conveniente añadir más mecánicas en algunos drivers (o reducirlas). 

El propio YuKai tiene una herramienta para hacer tus propias auditorias de forma fácil. Puedes acceder desde aquí. 

¿Necesitamos activar todos los drivers del Octalysys?

No, no necesitamos acivarlos todos. Pero conociendo nuestros objetivos y el tipo de alumnado al que nos dirigimos, podemos optar por unos o por otros. 

Repasa lo que hemos visto sobre el tipo de jugadores/as para poder adaptarlo.