Iniciación al Rope Flow

 

 

 

  Modalidad de coregrafía grupal.


  

 

Modalidad de corto motivacional. 

 

 

Modalidad de entrenamiento de fuerza/agilidad 

 

42 fundamentos de la diversión de Jon Radoff

Si combinamos los 16 motivadores de Steven reiss que ya hemos visto con los 42 fundamentos de la diversión de Jon Radoff tenemos un kit sumamente últil para enterder como hacer que funciones nuestro entorno gamificado.


¿Qué son las mecánicas?

 ¿Qué son las mecánicas? 

Las mecánicas constituyen el sistema de reglas que rigen el recorrido de aprendizaje. Son las encargadas de delimitar las acciones llevadas a cabo, de manera que restringen ciertas actuaciones, cerrando el sistema hacia unos objetivos planificados concretos. 

Por tanto, actuando sobre los efectos de las acciones y apoyando directamente las dinámicas. A primera vista, las mecánicas son el último elemento que percibe el alumno en su recorrido de aprendizaje. 

Las mecánicas están directamente relacionadas con la motivación extrínseca. De hecho, vienen representadas por lo que se ha llamado el sistema PBL (puntos, insignias y tablas de clasificación) que llevan aparejados una serie de elementos.

PBL

Aunque existen muchos tipos de mecánicas que podemos utilizar un gran comienzo sigue siendo comprender lo que hace el PBL. Tenemos que gestionarlo de manera didáctica para no caer en sus efectos perversos y las "malas gamificaciones" que solo son sistemas de puntos.

1- PUNTOS.

Si quieres utilizar puntos establece un esquema de puntuación.

Los puntos y esquemas de puntuación son fundamentales. Es aquello que queremos conseguir, cuantos más mejor, ya que es el elemento que nos permite alcanzar todo lo que propone el juego:

  • Una posición global

  • La posibilidad de alcanzar unos premios

  • El reconocimiento de alcanzar un status, etc.

#GamiTIP: Mejor en base 10.000 que en base 10.

#GamiTIP: Quizás los puntos tengan una prima lejana llamada calificación, siempre bajo la mirada atenta de la evaluación. ¡Cuidado con ellos!


2- MEDALLAS / INSIGNIAS

Establece premios o reconocimientos

Todo juego tiene una finalidad y los participantes deben sentir que juegan y compiten por algo. Recompensas tangibles, en forma de regalos, o premios virtuales en forma de reconocimientos (El campeón, el número 1, el MVP).

Es importante que, al definir premios y reconocimientos, se otorguen a la mayor cantidad de jugadores posibles. El motivo es sencillo: si entregas solo un premio, los participantes que no están en las primeras posiciones, pueden verse desmotivados al ver que no lo podrán alcanzar y dejarán de jugar. Al establecer premios para los 5 o 10 primeros (incluso a más), creas más posibilidades de obtenerlos y aumentas la motivación.

#GamiTIP: Es necesario que el feedback sea lo más “inmediato” posible.

3- ESCALAS DE CLASIFICACIÓN.

Crea Smart Rankings, calificaciones, leaderboards.

Una tabla de puntuación nunca debe faltar para motivar a participantes y observar los resultados. Pero para lograr el éxito debemos ir más allá de solo mostrar quienes ocupan las primeras posiciones. La clave para mantener la participación es hacer que los jugadores puedan compararse con los demás y seguir teniendo opciones de éxito.

  • Hacer visible el proceso de los jugadores/as.

  • Que los/las participantes puedan ver quién les está alcanzando.
  • Cuántos puntos necesito para superar al siguiente.

  • A cuántas posiciones estoy del liderazgo o incluso de otra persona de interés.


#GamiTIP: ¡Una vida más! genera entornos de éxito constante.

#GamiTIP: Genera incertidumbre en el TOP list.


Además,las mecánicas son las encargadas de proveer de feedback positivo al alumnado. De manera aislada no funcionan, pero incluirlas en el proceso promueven el progreso, otorgan diversión y compromiso con el aprendizaje. Algunos autores como Werbach hacen una interpretación diferente del marco de referencia, utilizando la pirámide de las dinámicas, mecánicas y los componentes. Añade el concepto de componentes para incluir otros elementos propios del juego como son los avatares, fichas o los dados. 

Podríamos decir que las mecánicas son las acciones que realiza el jugador/a con los componentes. Ahora toca jugar un poco y aprender de lo que nos ha rodeado toda la vida, nuestros juegos tradicionales, juegos de mesa, aquellos videojuegos que tenemos guardados, las barajas de cartas… e iniciar un proceso de reflexión consciente de lo que produce en nosotros cada acción que realizamos y todo lo que incluye el juego. 

Puedes ir pensando en las que quieres utilizar. No hace falta que las concretes solo empieza a pensar como las vas a encajar.

 

Las motivaciones en gamificación

 

En realidad, todas las teorías sobre la motivación tienen elementos comunes aunque nombrados de manera distinta. En el juego en el aula la motivación debe ser intrínseca y debe partir de la necesidad / deseo del alumno de aprender, de su curiosidad por indagar en algo que no conoce o que puede conocer, pero en mayor profundidad.

El hecho de partir de la curiosidad, de sus propias expectativas, debe estar contemplado en la gamificación porque si no, fallará todo el proceso. El sistema (ya desfasado) de calificaciones, condiciona a los alumnos, pero no los mueve a todos a la acción, al aprendizaje. A muchos les da igual la nota. En el juego, sin embrago, todos queremos conseguir algo: superar niveles, insignias, tesoros, puestos en un ranking… Adoptando estas motivaciones al gamificar, abarcaremos a más participantes y, alumnado que se quedan fuera del proceso de aprendizaje por desinterés en la nota, tienen cabida en el juego ya que pueden ofrecer habilidades que otros no tengan. Así, se desarrollará la autoestima de todos e, incluso, se favorecerá el reconocimiento social de algunos que en el aula no la consiguen.

La gamificación se basa en la capacidad que sus sistemas tengan para estimular la motivación de los jugadores/as para que desarrollen unas conductas concretas. El impacto de la motivación en la productividad es meridiano, así lo recoge el estudio de Gallup . Para aproximarnos al concepto de motivación a partir de la gamificación, podemos tener en cuenta dos teorías complementarías:

  • La teoría de la Autodeterminación (Self-Determination Theory) de Richard Ryan y Edward Decy (1985)
  • Las teorías sobre motivación de Daniel Pink, recogidas básicamente en su libro «Drive» de 2011.

La motivación intrínseca y extrínseca en la gamificación

La teoría de la Autodeterminación parte de que las personas, por defecto, están motivadas, es decir, «muestran un considerable esfuerzo, capacidad y compromiso con sus vidas, lo que en efecto parece más general que excepcional». Esta motivación puede ser de dos tipos:

  • Intrínseca: aquella que surge de factores propios de las personas.
  • Extrínseca: aquella que nace por elementos externos a la persona.

La motivación intrínseca, recogida en la teoría de la Autodeterminación, es «la tendencia inherente a buscar el desafío y la novedad, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar y aprender». Para los autores, la motivación intrínseca está relacionada con tres conceptos, que llevan hasta ella:

  • Competencia
  • Autonomía
  • Vinculación

Las teorías sobre motivación de Daniel Pink

Daniel Pink, por otro lado, define tres tipos de motivación, según el tipo de sociedad humana a lo largo de la historia, según el reto al que se haya tenido que enfrentar en cada momento. En un primer estadio, centrada en la supervivencia (Motivación 1.0). En un segundo momento (2.0) consistente en un sistema de recompensas y castigos que funciona correctamente con tareas rutinarias, propias del siglo XX.

Y, por último, ya en nuestra época, Pink habla de una motivación 3.0, relacionada con actividades que requieren ser mucho más creativos (porque las rutinarias son ya realizadas por máquinas), una motivación que debe surgir del propio individuo, que debe ser intrínseca. Es muy interesante este vídeo donde Pink explica precisamente la influencia de los incentivos económicos en los resultados, y cómo resultan contraproducentes en según qué tipos de tareas.


A diferencia de Richard Ryan y Edward Decy, define tres elementos que llevan a la motivación:

  • Autonomía
  • Competencia
  • Finalidad

El modelo RAMP

De la combinación de ambas teorías, Marczewski crea el que denomina modelo RAMP 

  • Vinculación (Relatedness)
  • Autonomía (Autonomy)
  • Competencia (Mastery)
  • Finalidad (Purpose)

La gamificación es una herramienta ideal para generar estos cuatro drivers de motivación intrínseca:

  • La vinculación, es decir, la manera en la que uno se relaciona con los demás. Y es especialmente en la gamificación donde conceptos como el estatus, en relación a los demás, son muy relevantes como recompensa.
  • La autonomía, entendida como manera de organizarse el juego uno mismo y de sentirse en control.
  • La competencia, relacionada con la capacidad de llegar a los objetivos, que deben ser alcanzables pero a la vez deben suponer un reto, provocando que el jugador sienta que está adquiriendo nuevas habilidades.
  • La finalidad, la necesidad de darle un significado a las acciones, que pueden entenderse como, por un lado, el esfuerzo colaborativo por alcanzar una recompensa de equipo, y que puede también relacionarse incluso con un fin solidario del propio juego.

Todos estos detonantes de la motivación intrínseca funcionan al gamificar el trabajo de los equipos.


La gamificación: combinación perfecta de motivación intrínseca y extrínseca

Sin embargo, no podemos olvidar la motivación extrínseca, aquella relacionada con los factores externos, las recompensas externas, como, por ejemplo, el sueldo o los incentivos variables económicos. Como afirma Pink en el vídeo, los incentivos económicos son más o menos recomendables en función de la naturaleza del trabajo que llevemos a cabo. Sin embargo, no todas las tareas que desempeñamos en un trabajo tienen la misma naturaleza: las hay más rutinarias y las hay que precisan de mucha más creatividad. Gamificando podemos combinar ambos tipos de motivación, intrínseca y extrínseca, ponderando en función de cuáles son las tareas del equipo que participa de la dinámica.