Tema 12 - La expresión corporal en el desarrollo del área de educación física. Manifestaciones expresivas asociadas al movimiento corporal. Intervención educativa.

Tema 12 Oposiciones Educación Física Primaria

🌟 Claves para Estudiar la Expresión Corporal en Educación Física 🌟

  1. Importancia de la Comunicación No Verbal 💬: Descubre cómo gestos y movimientos pueden ser tan expresivos como las palabras.
  2. Creatividad en Movimiento 🎭: Explora la creatividad a través de la danza, el mimo y el juego dramático, liberando la imaginación.
  3. Fomento de la Inclusión 👥: Aprende estrategias para que cada actividad promueva la igualdad y respete la diversidad.
  4. Desarrollo Integral 📚: Ve más allá del ejercicio físico para apreciar cómo la expresión corporal contribuye al crecimiento emocional, social y cognitivo.
  5. Aplicaciones Prácticas 🏃‍♂️: Desde la "Orquesta Corporal" hasta el "Taller de Historias en Movimiento", descubre actividades que puedes implementar.
  6. Enfoque Interdisciplinar 🌐: Conecta la expresión corporal con otros temas académicos para un aprendizaje holístico.
  7. Innovación Didáctica y TIC 💻: Integra tecnologías educativas para enriquecer la enseñanza y el aprendizaje de la expresión corporal.
  8. Sugerencias para la Enseñanza 📝: Consejos para el profesorado sobre cómo guiar, motivar y evaluar de manera efectiva.
  9. Conexión con los ODS 🌍: Relaciona tus aprendizajes con los Objetivos de Desarrollo Sostenible para una educación consciente y global.


 ✅ ¡Sumérgete en este fascinante tema y descubre cómo la expresión corporal puede transformar la educación física, promoviendo un aprendizaje integral y divertido! ✅


📘 Libro TIC y EFI. https://bit.ly/LibroTICenEFI

📚Temario de PRIMARIA Educación. https://bit.ly/TemariodePRIMARIAEFI

📖 Temario SECUNDARIA Educación Física. https://bit.ly/TemarioSECUNDARIAEFI

ℹ️Preparación de Oposiciones.  https://oposicioneseducacionfisicacanarias.thinkific.com/collections/courses?fbclid=PAAabBoXjep4XwTqxb0UhOXhGfKZcd_ZS7iVQhzeTmHLtBQuu3FFRtzhKxk0Q


Glosario del tema.

  1. Expresión Corporal 🤸‍♀️: Uso del cuerpo y movimiento para comunicar emociones, ideas o historias, enfatizando la creatividad y la comunicación no verbal.
  2. Comunicación No Verbal 🚶‍♂️: Intercambio de información sin palabras, a través de gestos, posturas y expresiones faciales, fundamental en la expresión corporal.
  3. Creatividad 💡: Capacidad de generar ideas o conceptos nuevos y originales, esencial en el desarrollo de actividades de expresión corporal.
  4. Danzaterapia 💃: Uso terapéutico del movimiento y la danza para promover la integración emocional, cognitiva, física y social de los individuos.
  5. Diversidad 🌍: Reconocimiento y valoración de las diferencias individuales, incluyendo las capacidades, culturas y géneros, en la práctica de la expresión corporal.
  6. Inclusión 👫: Estrategia educativa que busca asegurar la participación plena de todo el alumnado, independientemente de sus condiciones personales o sociales.
  7. Improvisación 🎭: Creación espontánea de movimientos o acciones sin una estructura predeterminada, promoviendo la expresión personal y la adaptabilidad.
  8. Psicomotricidad 🏃‍♂️: Disciplina que estudia la relación entre el movimiento corporal y los procesos psicológicos, clave en la educación física.
  9. Tecnología Educativa 🖥: Aplicación de herramientas digitales y recursos tecnológicos para enriquecer y diversificar los métodos de enseñanza, incluyendo la expresión corporal.
  10. Interdisciplinariedad 📚: Integración de conocimientos y métodos de diferentes disciplinas académicas en la enseñanza de la expresión corporal, fomentando un aprendizaje holístico.
  11. Cada definición ofrece una visión concisa de conceptos fundamentales dentro del tema de la expresión corporal en el desarrollo del área de educación física, resaltando su importancia en la formación integral del alumnado.

TEMA 61. LAS INSTALACIONES PARA LA EDUCACIÓN FÍSICA Y SU EQUIPAMIENTO. CONCEPTOS BÁSICOS. ORGANIZACIÓN Y NORMAS DE USO. LA AUTOCONSTRUCCIÓN DE MATERIAS ÚTILES PARA LA ACTIVIDAD FÍSICA

 TEMA 61. LAS INSTALACIONES PARA LA EDUCACIÓN FÍSICA Y SU EQUIPAMIENTO. CONCEPTOS BÁSICOS. ORGANIZACIÓN Y NORMAS DE USO. LA AUTOCONSTRUCCIÓN DE MATERIAS ÚTILES PARA LA ACTIVIDAD FÍSICA

Métodos de enseñanza de la Educación Física.

Para adquirir las competencia y alcanzar los objetivos que nos hemos planteado debemos elaborar tareas que permitan trabajar y superar los criterios adecuados a su nivel. No me refiero a las secuencias didácticas completas, ni a una situación de aprendizaje, ni a la programación didáctica (el documento en el que se concreta la planificación de la actividad docente en el marco del proyecto educativo y de la programación general anual) 

Vamos a centrarnos en un mayor nivel de concreción las tareas que secuenciamos en actividades que pueden incluir una serie de ejercicios.

Los ejercicios (patrones) nos permitirán comprobar la adquisición de un determinado conocimiento.

La actividades (comportamientos) nos ayudarán a contextualizar esos conocimientos.

Las tareas (competencias) combinarán todos los aprendizajes adquiridos en un contexto concreto y permitirán la elaboración de un producto relevante.

En la formulación de una tarea se hace explícito el producto final, en nuestro caso este producto podría ser digital, con un valor, social, cultural, humano...contextualizado y útil en el entorno. 

 Las tareas, actividades o ejercicios las podríamos realizar en el entorno presencial escolar o como complemento o ampliación para ser realizadas en casa. Nos vamos a centrar en el caso de las tareas que planificamos para que el alumnado las realice en su casa y en los pasos que podemos seguir para para elaborar una tarea con TIC en Educación Física.


1.     Selecciona el tipo de contenido.

Antes de comenzar debemos tener cerca el currículo de la materia y seleccionar los elementos curriculares que vamos a trabajar.

Cuando seleccionemos el contenido este podrá ser fundamentalmente de tipo práctico o más teórico. Es fundamental que sepas si tu objetivo es que el alumnado de mueva o que se centre más en teoría que es necesario aprender pero que se aleja mucho del movimiento y que adquirida de esta manera (en casa) te ayudará a rentabilizar en compromiso motor en clase.

2.     Tiempo estimado de realización.

Hay que planificar de manera adecuada el tiempo que el alumnado debe invertir para realizar las tarea con TIC en base a nuestro objetivos y debemos dejar claro que deben intentar ajustarse a ese tiempo.

Sobre todo si tu intención es que el alumnado se mueva debes evitar que la parte tecnológica de la tarea parezca más importante o consuma un tiempo excesivo.

Del mismo modo si la tarea en la conceptual debes planificar correctamente el tiempo necesario para realizarla. No tiene sentido que teniendo dos horas de clase presenciales en la enseñanza secundaria a la semana en la actualidad mandemos una tarea conceptual que el alumnado tardes tres horas en realizar. 

Si es necesaria una secuencia de ejercicios para consolidar conocimientos a lo largo de las actividades para completar la tarea debes planificarlos en este momento.

3.     Concreta las partes del proceso.

Recuerda partir de los conocimientos reales del alumnado incluyendo actividades o situaciones significativas y que puedan generar disonancia cognitiva.

Facilita información sobre aquello aspectos en los que no queremos que se “pierda tiempo”

Elabora la secuencia ordenada y completa de actividades.

Describe la tarea de manera que permita resolver una situación práctica o un problema.

El producto final debe aportar valor. Podrías terminar con una exposición, un evento, una muestra o colaboración con un colectivo social.

Recuerda ser consecuente con las metodologías que sueles utilizar.

4.     Elabora un listado de herramientas.

Facilitar una batería de herramientas digitales para elaborar la tarea solicitada y filtrarlas para que sean gratuitas y seguras. 

Puedes aclarar al alumnado que si tienen otras herramientas o conocen otras las pueden utilizar siempre que cumplan con las normas de seguridad y protección de datos.

 

5.     Deja claro el producto final.

En base a los puntos anteriores si pedimos por ejemplo un vídeo con una aplicación práctica podemos dejar claro al alumnado que no tienen por qué editar el vídeo, que no es lo importante y que se va a evaluar “el movimiento”, si no lo hacemos corremos el riesgo de que se invierta más tiempo en la edición que en movernos y claramente no es nuestro objetivo.

Evitemos fórmulas como graba un vídeo o crea una infografía.

Cámbialo por:

- Realiza 20 minutos de acondicionamiento físico, (marca las pautas) y entrega un vídeo sin editar pero a cámara rápida de un máximo de 5’. De esta manera priorizamos los 20’ de actividad física.

- Realiza 10 minutos de tiro a canasta. Envía un vídeo de máximo un minuto con el mejor gesto técnico y explica el motivo.

- Con esta información o buscando aquí. Resume la información importante en siete frases. Elige una imagen que represente cada apartado. Crea una infografía con tus resultados.

 

6.     Define las áreas de la competencia digital.

Cuantas más áreas de la competencia digital incluyamos más compleja es la tarea, debemos graduar esta dificultad en función de nuestros objetivos.

7.     Planifica las entregas.

Aunque habitualmente se ponemos una fecha de entrega final es una buena idea plantear plazos intermedios para evaluar el proceso de creación en base a la propuesta que hemos hecho. 

Esto permite corregir y arreglar. 

Hacer únicamente una entrega final poco tiene que ver con un proceso guiado de aprendizaje.

Puedes plantear dividir en partes un producto muy grande, de manera que el alumnado sin darse cuenta vaya creando las partes a lo largo de un trimestre y luego unirlos en una entrega final en la que podrían mejorar cada una de esas partes.


8.     Creatividad.

También puedes realizar tareas abiertas donde priorices la creatividad, no todo el mundo tiene que llegar al mismo producto digital.

Podrías aclarar los pasos de búsqueda y selección de la información, realización práctica o contenido teórico y plantear productos del tipo.

Al finalizar puedes entregar un corto, infografía, un rap o puedes realizarme una propuesta. Recuerda que debes añadir un vídeo de 1 minuto explicando lo que has aprendido.

En la actividad anterior en realidad el resultado del producto aunque evaluable no tiene la mayor importancia. Desde nuestra perspectiva el vídeo de 1 minute donde el alumnado explique lo que ha aprendido el oro.


9.     Evaluación.

Debemos planificar la evaluación por anticipado y sobre todo facilitar una guía a alumnado sobre lo que vamos a evaluar.

Si es posible muestra un modelo pero que no se pueda copiar para no limitar la parte creativa. Por ejemplo con otro contenido. (demostración) No te quejes del resultado si no has aclarado lo que quieres.

Facilita tu trabajo no es lo mismo evaluar un vídeo de un minuto a cámara rápida o de máximo 5’ de explicación teórica que evaluar vídeos de 20’.

Puedes elaborar una rúbrica teniendo en cuenta los criterios de evaluación asociados a la tarea. 

Recuerda que aunque tengamos criterios de evaluación. 

 

10.  Comparte y crece.

Comparte con tu alumnado los mejores resultados o avances (siempre con tacto para no herir sensibilidades) El refuerzo positivo ayudará a crecer a esos alumnos/as. Tener un modelo cercano de éxito facilitará los aprendizajes del resto de compañeros sobre todo si planteas situaciones de interdependencia positiva.

Utiliza el feedback de tu alumnado sobre la actividad para que ajustes el resto de actividades. No esperes a final de trimestre o curso. Todos los cursos son distintos y todos los años son distintos. Realiza los ajustes lo antes posible.

Puede que hayas planificado una actividad para 30’ y el alumnado te diga que ha tardado tres. Indaga si es por la dificultad de la tarea o por la parte técnica y modifica el resto.

Comparte tus avances con el resto de compañeras en la red.

Compartir es crecer juntas.


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Inicio de clases.

  • Presentación

 

  • Dinámicas de grupo.

  1. La isla.
  2. Dos mentiras una verdad.
  3. Memory game.
  • Acceso a Clasroom.

    Normas de la materia.

    Cuestionario inicial.

 

Cómo lograr SILENCIO en Clase | 7 Estrategias

 

 En ocasiones el alumnado tiene que aprender que el silencio es una forma de respeto.


El respeto es algo fundamental y deben respetarte y hacerte caso pero no mediante el miedo, hay numerosas formas de mantener el silencio en clase.


Está claro que tienen que saber que si hacen ruido en clase, eso está mal, pero no mediante un castigo sino mediante refuerzo positivo y en este punto analicemos si es lógico pedir el mismo nivel de silencio en toda la jornada lectiva, incluso cuando se trabaja en grupos.


¿Siempre es bueno el silencio? puede que haya actividades donde la respuesta sea justo la contraria.


Pero siempre debemos tener recursos para reconducir la clase y volver a lograr un ambiente calmado para lo que vamos a ver 


El primer paso será *entender la norma* han de involucrarse con la norma y entenderla, saber que el silencio es muestra de respeto. Han de saber los motivos por los cuales es importante mantener el silencio en clase.


  1. Puedes moverte por las mesas o el espacio. Cuando empiecen a alterarse muévete por las mesas y localiza a las personas que estén molestando y míralas fijamente. No falla. ¡Muévete por el espacio y acercarte a las personas desconectadas!

  2. Dinamiza utilizando juegos, “1,2,3 silencio”. Dejamos que griten, hablen, se muevan, y cuando des la instrucción los todas deben callarse, quien hable pierde. Así cuando hablen en clase, al dar la instrucción se mantendrán en silencio como en el juego.

  3. Puedes levantar una mano. Luego guarda silencio hasta que toda la clase repita el mismo gesto sin hablar.

  4. Puedes jugar con tu tono de voz. Cuando veas que pierden la concentración y empiezan a murmurar y a hablar, una de las tácticas más usadas es seguir con un tono de voz muy bajo, así poco a poco la clase se queda en silencio. El alumnado que quieren atender contribuirá con ese silencio.

  5. Usa estrategias diferentes. Como bajar el tono de voz y decir “que levante la mano quién me escucha”. Si es suficiente alumnado sigue utilizando ese tono de voz y el resto de la clase irá bajando el suyo.

  6. Prueba a contar una historia en voz baja. Cambia de tercio y cuenta una historia o chiste en voz muy baja, solo para quién está muy atento. Cuando el resto de personas escuche risas o vean a las demás personas interesadas intentarán enterarse de lo que cuentas.

  7.    Trata el espacio como espacio escénico y usa distintos niveles, esto provocará incertidumbre. Si en un momento puntual te subes a una mesa te aseguro que captarás toda su atención.


Ninguna estrategia es eterna, deberás irlas alternando, algunas dejan de surtir efecto con la repetición. 


¿Tú cuál utilizas? Cuéntamela en los comentarios.


Rope Flow 4.2

 

 

tarta rodando Underhand Matador.


Cuando “aparque” la cuerda en el lado derecho del cuerpo girando la hélice y gire hacia su cuerda.


Continúe girando e inicie un corte por encima de la cabeza para terminar en Overhand Matador mirando en la dirección opuesta (giro de 180 grados).


Continúe girando el cuerpo 90 grados hacia Propeller y una vez más hacia Underhand Matador.


En este punto, ha terminado la circunnavegación Marador de 360 ​​grados (círculo completo).


Repita en la dirección opuesta.


Para la circunnavegación avanzada, combinarás tres habilidades: Dragon Roll y ambos Matadors. Comience con Dragon Roll.


Al hacer la transición a Matador, asegúrese de saber en qué dirección está rodando la cuerda.


Por un lado, será Overhand, otro - Underhand. Por ejemplo: si gira Overhand Matador hacia el sur, Dragon Roll será hacia el oeste o el este y si gira más hacia el norte, llegará a Underhand Matador.


La progresión natural será usar la menor cantidad posible de repeticiones de cualquier habilidad antes de una transición.

Rope Flow 4.1

 

 

rta rodando Underhand Matador. Cuando “aparque” la cuerda en el lado derecho del cuerpo girando la hélice y gire hacia su cuerda. Continúe girando e inicie un corte por encima de la cabeza para terminar en Overhand Matador mirando en la dirección opuesta (giro de 180 grados). Continúe girando el cuerpo 90 grados hacia Propeller y una vez más hacia Underhand Matador. En este punto, ha terminado la circunnavegación Marador de 360 ​​grados (círculo completo). Repita en la dirección opuesta. La progresión natural será eliminar completamente la acción de la hélice y cambiar de dirección AFAP (lo más rápido posible).

Rope Flow 3.3

 

 

Para aprender habilidades más avanzadas realmente ayuda usar señales audibles usted mismo.


Paso 1: Párese en escuadra hacia el este y gire 45 grados hacia la derecha solo con el torso.

Sostenga la cuerda con las manos en pronación (palmas hacia arriba) para que la cuerda quede baja y "fuera" de su cuerpo. Ahora arrastre la cuerda hacia el otro lado hasta que tenga 45 grados hacia el lado izquierdo del cuerpo y cuando gire la cuerda sobre su cuerpo. .


Gire hacia otro lado nuevamente hasta 45 grados y gire la cuerda y estará donde comenzó. Asegúrate de usar señales audibles y haz 8 repeticiones de ARRASTRE -> VOLTEO -> GIRO -> VOLTEO y repite.


Paso 2: comience con la cuerda en la parte posterior de su cuerpo girada 45 grados con el torso. Para hacer una tirada de dragón completa y perfecta, deberá aumentar la velocidad de TURN -> FLIP -> DRAG -> FLIP y cuando STOP. Haz 8 repeticiones de TURN -> FLIP -> DRAG -> FLIP -> STOP. La clave del éxito será mantener las manos bajas, la cuerda fuera del cuerpo y tratando de no cruzarla en la figura 8.


Paso 3: Todo lo que tienes que hacer es eliminar STOP y continuar diciendo TURN -> FLIP -> DRAG -> FLIP -> TURN -> FLIP -> DRAG -> FLIP -> … y estarás navegando en esos rollos de Dragon no hay tiempo.


Una vez que se sienta cómodo con el movimiento, comience a mirar hacia el punto donde le gustaría ir y deje que su motor espinal haga el trabajo.

Rope Flope 3.2

 

 

Primero, establezca un patrón con las manos vacías.


Para empezar, cruza las manos y colócalas en el lado derecho del cuerpo.


Realice la acción Underhand Propeller (también conocido como círculo) durante 1 repetición y en la segunda: "corte" frente al cuerpo con la derecha a través del cuerpo como si estuviera golpeando con un golpe superior, dejando la mano izquierda en su lugar y jugará a ponerse al día en otro lado donde harás otro círculo y en el segundo círculo "cortarás" el cuerpo con la mano izquierda dejando la mano derecha en su lugar.


Repita esa acción durante aproximadamente 8 repeticiones (cada lado). Observe que en Underhand el pulgar está liderando el movimiento de la figura 8 de Matador. Ahora aplique la cuerda.


Posición inicial igual que con las manos vacías. La rueda de matadores es una habilidad de 4 pasos, lo que significa que para llegar al punto de partida, "visitarás" 4 posiciones. Va a ser más rápido que con las manos vacías.


Comienza a rodar círculo y en el segundo “corta” con tu revés hacia otro lado y luego repite los mismos pasos.


La indicación autoaudible sonará así: círculo, corte de círculo, círculo, corte de círculo; O 1,2,3,4 donde 1 y 3 son un círculo, 2 y 4 se cortan a lo largo del cuerpo.

Flow Ropw 3.1

 

 

 

Para comenzar, coloque las manos paralelas entre sí. Enrolle la cuerda de forma solapada manteniendo las manos directamente una frente a la otra.


Haz unas 8 repeticiones. Está bien si la cuerda se enreda. Esta es una habilidad que generalmente no se usa más de una repetición con fines de transición.


 Desde Propeller, si giras hacia un lado, la cuerda rodará en forma de 8 por debajo de la mano.


“Estaciona” tu cuerda en el costado del cuerpo, comienza a hacer Propellers y gira hacia ese lado. Gire más 90 grados y ahora tiene la figura en 8 por encima de la cabeza.



Primero, establezca un patrón con las manos vacías.


Para empezar, cruza las manos y colócalas en el lado derecho del cuerpo.


Haga la acción de la hélice por encima de la cabeza (también conocida como círculo) durante 1 repetición y en la segunda, "corte" en frente del cuerpo con la mano derecha cruzando el cuerpo dejando la mano izquierda en su lugar y se pondrá al día en otro lado donde hará otro círculo y en el segundo círculo "corte" a través del cuerpo con la mano izquierda dejando la mano derecha en su lugar. Repita esa acción durante aproximadamente 8 repeticiones (cada lado).


Note que en Overhand el pulgar está conduciendo en el movimiento de la figura 8 de Matadors. Ahora aplique la cuerda.


Posición inicial igual que con las manos vacías. La rueda de matadores es una habilidad de 4 pasos, lo que significa que para llegar al punto de partida, "visitarás" 4 posiciones. Va a ser más rápido que con las manos vacías.


Comience a rodar en círculo y en el segundo "corte" con su revés hacia otro lado y luego repita los mismos pasos.


La indicación autoaudible sonará así: círculo, corte de círculo, círculo, corte de círculo; O 1,2,3,4 donde 1 y 3 son un círculo, 2 y 4 se cortan a lo largo del cuerpo.

Flow Rope. Nivel 2.3

 

 

Para comenzar, coloque las manos paralelas entre sí. Enrolle la cuerda de forma solapada manteniendo las manos directamente una frente a la otra.


Haz unas 8 repeticiones. Está bien si la cuerda se enreda. Esta es una habilidad que generalmente no se usa más de una repetición con fines de transición.


 Desde Propeller, si giras hacia un lado, la cuerda rodará en forma de 8 por debajo de la mano.


“Estaciona” tu cuerda en el costado del cuerpo, comienza a hacer Propellers y gira hacia ese lado. Gire más 90 grados y ahora tiene la figura en 8 por encima de la cabeza.


Desde allí, gire de nuevo hacia donde se convierte en Propeller y haga la transición de regreso donde comenzó a la figura 8 de Underhand. Haz lo mismo en la dirección opuesta.